Criar um novo sombreador Interactive usando o editor ShaderFX

É possível desenvolver seu sombreador fisicamente baseado usando a janela do editor ShaderFX e os nós ShaderFX disponíveis.

Nota: No 3ds Max 2018.4 Update, o sombreador fisicamente baseado Stingray é renomeado como Interactive.

Para iniciar, crie primeiramente um nó de Base padrão a partir do menu de clicar com o botão direito do ShaderFX ou do Navegador de nós.

Para criar um gráfico de graduador predefinido:

Para editar seu gráfico de graduador:

Para criar um valor de flutuação na rede de graduação:

  1. Crie uma Entrada nó de Variável de material e selecione Escalar, Vetor 3 ou Vetor 4 na lista suspensa Tipo no painel Propriedades.
  2. Dê ao nó da Variável de material um nome significativo. Por exemplo, Combinação.

    Dar um nome aos nós Interactive facilita a sua localização no Editor de material implementação Parâmetros.

  3. Conecte o novo nó a um local adequado no gráfico do graduador.

    A implementação Parâmetros do Interactive não é atualizada até que um novo nó seja adequadamente conectado.

  4. Minimize o editor ShaderFX. Na implementação Parâmetros do Interactive, use o novo controle para definir o valor.

Para criar um valor de cor na rede de graduação:

  1. Crie uma Entrada nó de Variável de material e selecione Vetor 3 ou Vetor 4 na lista suspensa Tipo no painel Propriedades.
    Nota: É possível conectar qualquer combinação de float1 – 4. Isto é, é possível conectar uma porta float3 a uma porta float4, por exemplo.
  2. Dê ao nó da Variável de material um nome significativo. Por exemplo, DiffuseColor.

    Dar um nome aos nós Interactive facilita a sua localização no Editor de material implementação Parâmetros.

  3. Conecte o novo nó a um local adequado no gráfico do graduador.

    A implementação Parâmetros do Interactive não é atualizada até que um novo nó seja adequadamente conectado.

  4. Minimize o editor ShaderFX. Na implementação Parâmetros do Interactive, use o novo controle para escolher a cor.

    No editor ShaderFX, a amostra de visualização do nó agora mostra a nova cor.

Para criar um mapa de textura:

  1. Para criar um mapa de textura, crie Amostragem Amostra de nó de textura.
  2. Atribua à amostra de nó de textura um nome significativo. Por exemplo, DiffuseMap.

    Dar um nome aos nós Interactive facilita a sua localização no Editor de material implementação Parâmetros.

  3. Crie um nó de UV (por exemplo, Entradas de vértice Texcoord0) e conecte-o à entrada de UV da Amostra do nó de textura.

    Se você não fornecer coordenadas à Amostra do nó de textura, o Editor ShaderFX indicará um erro quando você tentar conectar a Amostra de textura a outra entrada de nó.

  4. Conecte a nova Amostra do nó de textura a um local adequado no gráfico do graduador.

    A implementação Parâmetros do Interactive não é atualizada até que um novo nó seja adequadamente conectado.

  5. Minimize o editor ShaderFX. Na implementação Parâmetros do Interactive, use o novo controle para escolher o mapa.

No editor ShaderFX, a amostra de visualização do nó agora mostra o novo mapa de textura.