Ao criar sua rede de sombreamento, você pode salvar o gráfico como uma predefinição e reutilizá-lo da próxima vez em que criar um novo nó PBS (sombreador fisicamente baseado) do Interactive. Isso permite evitar a criação repetida de gráficos de sombreadores idênticos, o que dificulta o gerenciamento dos seus materiais e possivelmente diminui o desempenho dos jogos.
Um material que contém um gráfico de sombreadores predefinido é chamado de material pai.
É possível criar materiais filho com base em um material pai. Um material filho herda o gráfico de sombreadores (e, portanto, os atributos de material) do material pai.
Quando você exporta um material do 3ds Max para o 3ds Max Interactive, o Max Interactive não criará um novo material pai se o nó de sombreador do Interactive apontar para um recurso do Interactive existente (um material na sua pasta de projeto do Interactive).
Para apontar para esse recurso do Interactive, defina o campo Mat. predefinido na implementação Interactive do material DirectX no 3ds Max.
Você só poderá editar esse campo se fizer o seguinte primeiro:
Isso impede que você mude inadvertidamente o caminho do Material pai.
Se esse campo estiver vazio, o gráfico de sombreadores será considerado um material pai. Depois de você exportar esse sombreador para o 3ds Max Interactive, um novo material pai será criado.
Se, por outro lado, você fornecer um caminho e um nome de recurso, como /content/materials/my_interactive_material, após a exportação, o gráfico de sombreadores apontará para o gráfico pai em /content/materials/my_interactive_material. Quando ele for importado no 3ds Max Interactive, o Max Interactive não recriará um gráfico pai. No entanto, você deve assegurar que o gráfico no seu editor ShaderFX do 3ds Max seja igual ao gráfico pai no mecanismo Max Interactive, ou seja, aquele definido no seu caminho.
Se você inserir um caminho ou um nome nesse campo, mas o material pai não existir na pasta de projeto do Max Interactive, um novo material pai será criado com base no gráfico construído.
Você também pode criar o gráfico pai no Max Interactive e depois importá-lo no editor ShaderFX. Para fazer isso, selecione Arquivo > Importar gráfico e depois selecione .material na lista suspensa de tipos de arquivo.
Para salvar esse gráfico como uma predefinição no 3ds Max, selecione Arquivo > Exportar gráfico e salve-o como .sfx em renderData\shaders (para torná-lo disponível para o projeto atual) ou em \Documents\3dsMax\ShaderFX\Scenes\StingrayPBS (para torná-lo disponível globalmente). Agora, ele estará disponível como uma predefinição na lista suspensa Mat. predefinido da implementação Interactive.