将运动路径动画应用于任何激活的有效对象。
“Animation”>“Tools”>“Set Motion” 可用于创建多种不同类型的动画片段。
例如,可以执行下列操作:
沿 NURBS 曲线设置对象的动画。该曲线用作为其指定的对象的运动路径。
为对象设置动画,使其始终指向行进的方向,在沿着该路径运动时,始终保持其对路径曲线的原始方向。
为对象设置动画,使其围绕曲线倾斜。
为相机的上方向点计算动画。
为对象设置动画,使其在动画中平滑移动或变形,必要时进行弯曲和扭曲以适配变形为路径曲线形状。
使对象在沿着路径行进时弯曲,可以解决刚体动画的一个问题(即缺乏创建逼真可信的角色所需的挤压和拉伸)。
在使用“Set motion”时,根据当前的选项设置,最多将计算四种不同类型的动画:
要使用“Set motion”,请从“Animation”菜单中选择该项或单击其图标。
在与默认选项设置一起使用时,“Set motion”将使用三种动画类型的组合,沿着包含“Follow”和“Bank”动画的运动路径为对象设置动画。这些默认设置可以确保在运动过程中,指定的对象不断旋转,并始终指向路径曲线的方向。如果“Maximum Bank”选项设置为非零值,对象还将相应地进行倾斜移动,通过曲率不断变化的区域。
下列步骤说明如何创建包含“Follow”的运动路径:
创建一条 NURBS 曲线,定义希望对象跟随的运动路径。
选择“Surfaces”>“Primitives”>“Cone” 以创建圆锥基本体。
定位该圆锥体,使需要沿着曲线运动的点(例如圆锥体的尖)位于原点。设置圆锥体方向,使其从您指定的曲线起点位置开始。
如果运动曲线的终点位置不在原点附近,请创建曲线副本(“Edit”>“Duplicate”>“Object”)并将复制曲线的起点位置放在原点。使用此曲线可帮助您设置对象的方向。以后可以删除该曲线。
在该位置为对象创建一个新组(“Edit”>“Group”)。请参见侧面的示例。
拾取要为其指定运动路径的成组对象,然后选择“Animation”>“Tools”>“Set Motion”。系统将提示:
Pick a curve to be used as a motion path.
直接单击要指定为运动路径的曲线。该曲线将被指定为激活的对象的运动路径。
选择“Animation”>“Show”>“Playback” 以查看动画。
由于启用了“Follow”,因此请注意对象如何旋转来跟随路径曲线,并在整个帧序列中始终指向正前方。
“Action Window”显示对象围绕三个坐标轴旋转的动作曲线。
这些曲线表示为了保持相对于路径曲线的原始方向所需的对象旋转。可以编辑其中任一动作曲线来优化对象的动画。
“Spline IK”是沿着路径创建流动运动的另一种方法。
以下示例介绍如何设置沿某个路径蜿蜒爬行的蛇的动画。
定位对象(在此示例中为蛇身),使蛇头的尖部(对象最前端的点)位于路径曲线的起点。
选择“Transform”>“Local”>“Set Pivot” 以将旋转轴心点设置为蛇头的尖端(对象的前端)。
针对对象使用“Transform”>“Rotate” 以设置蛇的方向,使其指向沿着运动路径爬行的方向。蛇的位置应与曲线的起点位置相切对齐。
选择已创建的蛇模型,使其处于激活状态。
选择“Set motion”。系统将提示:
Pick a curve to be used as a motion path
直接单击要指定为运动路径的曲线。
提示行上将出现一系列消息,指明动画的进度。
选择“Animation”>“Show”>“Playback” 以查看动画。
如果不喜欢生成的动画,可以删除为蛇设置动画时所创建的簇(确保簇是唯一激活的几何体,然后选择“Delete”>“Delete Active”)。因为所有流动动画均在簇上,所以,将不再为蛇设置动画,可以重新开始。您可能需要尝试增大“Flow Slices”和/或“Maximum Bank”值,以增大倾斜量。
选择“Layouts”>“All Windows” 以创建默认窗口集。
创建一条曲线,表示希望相机的镜头跟随的路径。
选择“View”>“Reset View”,然后在属于您要影响的相机的透视窗口中单击。这样将强制相机的上方向点指向相机镜头的正上方。
在工具箱中选择“Pick”>“Object”,然后拾取相机上方的 EYE DAG 节点,如下图所示。
选择“Set motion” 以显示选项窗口。确保只选择了“Motion Path”和“Camera Up”选项,然后单击“Go”调用该功能。
直接单击要指定为运动路径的曲线。此时将为相机的 Up DAG 节点创建新的运动路径。
选择“Animation”>“Show”>“Playback” 以查看相机动画。动画可能并不令人满意,因为尽管相机正在移动,但是其观察点仍是固定的。
如果沿着具有节点多重性的运动路径曲线为相机设置动画,渲染的动画将与透视窗口中的动画有所不同。在这种情况下,请重建曲线或在“Action window”中选择“Curve Tools”>“Use result”。
拾取视图 DAG 节点,该节点是相机视图节点正上方的 DAG 节点,如下图所示。
选择“Set motion” 以显示选项窗口。
将“Start”和“End”值更改为比为相机 UP 和 EYE 节点设置动画时设置的值小 1 或 2 个帧。如果需要,可以使用负的帧值。例如:如果 EYE 和 UP 节点使用了 1 和 30 帧值设置了动画,请使用 -3 和 27。
确保只选择了“Motion Path”选项,然后单击“Go”。
系统提示您选择要用作运动路径的曲线时,请单击用作 EYE DAG 节点运动路径的那条曲线。
选择“Animation”>“Show”>“Playback” 以查看相机动画。如果使相机可见,将更容易监视相机动画。若要执行此操作,请选择“WindowDisplay”>“Toggles”>“Cameras”。确保相机在“Animation”>“Show”>“Playback”“Options”窗口的“Optimization Options”部分也设置为“ON”。
如果是运动路径动画,则意味着对象沿着所选的曲线移动。“Motion Path”选项可为每个所选的对象创建 X、Y 和 Z 轴的平移动画。如果对于激活的对象已存在平移动画,该动画将替换为运动路径动画。
在调用该功能之前,必须已存在要用作运动路径的曲线。面上线元素不是有效的运动路径,必须使用“Curve Edit”>“Create”>“Duplicate Curve” 将其转换为世界空间。
如果未使用“Flow”选项,则在动画期间对象与运动路径曲线的接触点,是在要通过运动路径设置动画的 DAG 节点上没有任何平移时,接触原点 (0,0,0) 的点。
若要更改对象上将沿着曲线行进的点,请将对象放置在使该点接触原点的位置,使用“Edit”>“Group” 对对象进行分组,然后对成组的 DAG 节点使用“Animation”>“Tools”>“Set Motion”。
确保指定给运动路径的对象根据需要进行旋转,以便在沿着该路径的整个动画中,保持其相对于路径曲线的原始方向。该对象始终指向行进的方向(向上或向下,向左或向右)。“Follow”选项与“Bank”选项结合使用,针对对象的旋转参数设置动画。
应用运动路径曲线,以便为已设置动画的相机的 Up DAG 节点或其 Eye DAG 节点上方的 Up DAG 节点设置动画。此选项允许您控制相机动画,避免相机扭曲和上下颠倒(就像未根据 Eye DAG 节点为 Up DAG 节点设置动画时那样)。
“Camera Up”为相机的 Up DAG 节点创建 X、Y 和 Z 平移动画。要在相机的 Up DAG 节点上创建动画,请拾取相机的 Eye 节点上方的 DAG 节点。如果对于 Up 节点已存在任何平移动画,将删除该动画。
或者,也可以选择“View”>“Local Move Camera”>“Twist” 以定位上方向点。如果使用“WindowDisplay”>“Toggles”>“Cameras” 显示相机,将更容易定位相机的上方向点。
在选择“Set motion”之前,请拾取会影响的相机的 Up DAG 节点,并将上方向点移至描述视点的向上方向的世界空间位置。然后选择“Set motion”。此时将会创建一条 NURBS 曲线,该曲线将指定为相机的 Up DAG 节点的运动路径。
“Bank In”表示对象将朝运动曲线的中心方向向内倾斜(类似摩托车转弯)。
“Bank Out”表示对象将朝远离曲线中心的方向向外倾斜。只有“Degree”的设置大于 0.00 时,才会发生倾斜。
要计算“Follow”和“Bank”动画,激活的 DAG 节点或在层次中位于其上方的至少一个 DAG 节点必须具有位置动画。
也可以在拾取的 DAG 节点上层的 DAG 节点中包含动画(仅限旋转动画)。在下层的 DAG 节点中,此动画类似于圆弧平移,可以计算“Follow”和“Bank”动画。
使用“Follow”和“Bank”时,在调用“Set motion”之前,必须设置对象的方向,使系统了解您认为的对象的上方向以及前方向(即前视点)。应该根据将为“Follow”和“Bank”计算的动画的第一个帧来设置对象的方向。如果“Range”设置为“All”,该帧将是第一个动画帧。如果“Range”设置为“Option Window”,则根据“Start”帧设置对象的方向。在任一情况下,请选择“Transform”>“Rotate” 设置对象的方向,并使用“Transform”>“Local”>“Set Pivot” 将对象的旋转轴心点置于对象上将由“Bank”动画围绕的点。
允许的最大倾斜度数。如果设置为 0.00,则即使启用了“Bank”选项,对象也不会倾斜。对象位于曲线上曲率最高的点时,将根据“Maximum Bank”选项所指定的度数发生倾斜。随着曲率的改变,倾斜的度数也将按等比改变。(如果曲率是一条直线,则根本不会倾斜。)
确定是将动画应用于动画的整个帧范围(“All”),还是只应用于此选项窗口中当前“Start”和“End Frame”值所指定的帧范围。
定义动画相对于整个动画的开始帧和结束帧的值。只有“Range”设置为“Option Window”时,这些设置才适用。
由“Follow”和“Bank”选项用于确定在计算旋转动画时对位置动画的采样频率。为每个“Sample By”帧创建关键帧。
此选项还由“Camera Up”选项用于确定相机的 Eye DAG 节点的动画采样频率。为相机创建的运动路径曲线对于 Eye DAG 节点的动画的每个采样都有一个 CV。
请谨慎选择“Start”、“End”和“Sample By”值,使得沿运动路径的长度有足够的采样点数,以避免采样错误。通常,如果任何两个相邻采样点间的切线角度改变大于或等于 90 度,将发生采样错误。
通过增大获取的采样数(增大帧范围或减小“Sample By”值),可以解决采样错误。
例如,使用圆基本体作为运动路径为对象设置动画,“Start”位于 0.0,“End”位于 4.0,“Sample By”为 1.0。总采样点数为 5。因为所有采样点均相差 90 度,可能会出现采样错误,在回放动画时,会翻转已设置动画的对象。
如果启用了“Flow”(通过复选标记指示),则“Flow”动画将应用于拾取的每个 DAG 节点下层的几何体。
如果启用了“Flow”,“Set Motion Options”窗口将展开,显示以下滑块:
此滑块由“Flow”选项用于确定对象为了流动而应拆分成的切割数(或簇数)。
系统分别为每个簇设置动画。不必要的切割对处理速度的影响可能很大。通常,对象在纵向上(沿着路径行进时从前向后)的 CV 越多,所需的切割就越多。例如,对于圆柱体等简单对象,少量切割就足够了。