“Animation”>“Edit”>“Overlay Skeleton”

在骨骼之间复制轴心点、IK 控制柄、关节和时间偏移。

Overlay Skeleton Options

Copy Pivots

如果设置为“ON”(通过复选标记指示),还将复制骨骼中关节节点的轴心点位置。这样将更改骨骼 (skeleton) 中骨骼 (bone) 的尺寸,使其与要复制的骨骼 (skeleton) 中骨骼 (bone) 尺寸相匹配。目标骨骼最后将位于源骨骼的顶部,所以,必须将其移回所需的位置。

例如,如果为手臂设置了动画,使其与某个对象接触,则手臂长度和指尖长度的定位非常重要。如果将该手臂的动画复制到长度不同的手臂上,则后者将无法与对象接触,也可能会穿过对象。

如果“Copy Pivots”设置为“ON”,则第二个骨骼不仅获得第一个骨骼的动画,而且获得其骨骼尺寸。

如果不希望复制轴心点,请将“Copy Pivots”设置为“OFF”。例如,如果将某个行走的成人的动画复制到小男孩的骨骼上,并且“Copy Pivots”设置为“OFF”,则成人和小男孩将使用相同的动画实现行走,但是其骨骼尺寸保持不同。

Copy Joints

如果设置为“ON”,还将复制有关每个关节节点处的关节的信息。目标骨骼的关节信息将被这些新信息覆盖。

关节信息包括所使用的平移关节和旋转关节、关节限制以及骨骼的绘制样式(请参见“Animation”>“Tools”>“Bone Style”)。

Copy IK Handles

如果设置为“ON”,则正在复制的骨骼中任何关节上的任何 IK 控制柄均会复制到目标骨骼中相应的关节上。如果为其中的任何控制柄设置了动画,也将为目标骨骼上的新控制柄设置动画。

Time Offset

使用该滑块设置的值指定了动画在复制时应偏移的时间量。如果设置为 0.00(默认值),则原始骨骼和复制的骨骼的动画将同时播放。如果“Time Offset”是 5.0,则意味着所复制骨骼的动画在原始骨骼动画播放五个帧之后开始播放。

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