Ball 纹理

Ball 环境参数

Image

“Ball”纹理所用的纹理。要在环境中使用一个高反射镀铬球的一个图像,请将“File”纹理映射到“Ball”纹理的“Image”参数,然后将该图像文件映射到“File”纹理的“Image”参数。

若要在一个环境中使用一个高反射镀铬球的几个图像,请将“Volume”纹理映射到“Ball”纹理的“Image”参数,然后将其中一个图像文件映射到“Volume”纹理的“Pix Sequence”参数。

Inclination

球图像围绕垂直坐标轴的旋转(以度为单位)。有效范围为 -10000 到 10000。滑块范围是 0 到 180。默认设置为 0。

请将“Inclination”值设置为用于生成该图像文件(通过摄影或在环境渲染一个反射球)的相机的倾斜度(即,相机的视图和环境的 XZ 平面之间的角度)。例如,如果相机的倾斜度为 45 度,请将“Inclination”值设置为 45。如果该相机与 YZ 平面平行,请将“Inclination”值设置为 0。创建球图像时,相机的倾斜度和仰角为零将为您要使用的视图提供最佳的分辨率。

Elevation

球图像围绕水平坐标轴的旋转。有效范围为 -10000 到 10000。滑块范围是 -90 到 90。默认设置为 0。

请将“Elevation”值设置为用于生成该图像文件(通过摄影或在环境渲染一个反射球)的相机的仰角(即,相机的视图和环境的地平面之间的角度,对于“Z-上”场景,地平面就是 XY 平面)。例如,如果相机的仰角为 90 度(即,它直接位于该球之上),请将“Elevation”值设置为 90。如果该相机与地平面平行,请将“Elevation”值设置为 0。创建球图像时,相机的倾斜度和仰角为零将为您要使用的视图提供最佳的分辨率。

Eyespace

导致相对于该窗口而不是相对于相机视图来定义“Ball”纹理的“Image”文件的位置。如果“Eyespace”为“ON”,则即使相机视图改变,“Ball”纹理的“Image”文件也会自动与环境的“Backdrop”图像文件相匹配(如果它们最初都是从同一个视图点进行摄影/渲染的)。但是,反射是基于处于无限远的背景的;即,会忽略反射平面。当“Eyespace”为“ON”时,渲染更快。默认设置为“OFF”。

Reflect

导致“Image”文件被反射映射到该背景上。如果“Reflect”为“OFF”,则会使用一个实体纹理球形投影映射“Image”文件。这使您能够建模背景图像的几何图形,然后将背景图像映射到此几何图形,例如,向场景中添加阴影、照明效果或雾。默认设置为“OFF”。

Projection Geometry

“Projection Geometry”参数定义原始环境的天空或房间墙壁的位置,这样系统可以在重新创建的环境中计算曲面上的反射。

例如,如果原始环境由地平面和天空组成,那么您会将“Sky_radius”值设置为天空的半径,而将“Bottom”值设置为地平面与反射球之间的距离。如果原始环境由一个房间组成,那么您会将“Bottom”、“Top”、“Left”、“Right”、“Front”和“Back”值设置为每面墙与该反射球之间的距离。

在某些情况下,可能会需要使用不同于原始环境的值。例如,可能不需要使用“Bottom”、“Top”、“Left”、“Right”、“Front”和“Back”值来定义房间的墙壁,而只需使用“Sky_radius”参数。由于“Sky_radius”定义一个球体,因此在模拟的环境中曲面上的反射将更加平滑,变模糊的可能性会更小。也可以将“Sky_radius”与“Bottom”、“Top”、“Left”、“Right”、“Front”或“Back”组合起来。

Sky_radius

原始环境的天空的半径。有效范围为 0 到 100000。滑块范围是 0 到 20。默认值是 0。

Bottom、Top、Left、Right、Front 和 Back

该反射球与原始环境的每面墙之间的距离。有效范围为 0 到 9.999e+13。滑块范围是 0 到 20。默认值是 0。

相关概念

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