映射到无限大球体的内部曲面的纹理。
在 U 方向上剪切“Source texture”。例如,水平条纹将与理发店的旋转立柱相似。滑块范围是 -10 到 10。默认值是 0。
在 V 方向上剪切“Source texture”。例如,在立柱上的同心线将向内螺旋。滑块范围是 -10 到 10。默认值是 0。
反转“Source texture”的 U 和 V 方向。例如,水平线现在跨两个立柱的情形。默认设置为“OFF”。
“Color Balance”、“Intensity”、“Blur”、“Effects”、“Surface Placement”和“Label Mapping”参数对于所有表面纹理是公用的。
“Surface Placement”参数用于控制纹理的图案如何覆盖纹理覆盖区域(纹理在实际曲面上覆盖的区域)。
纹理贴图在曲面上旋转的角度(以度为单位)。滑块范围是 0 到 360。默认值为 0(无旋转)。
纹理沿着曲面的 U 和 V 参数化方向在覆盖区域内重复的次数。如果“Urepeat”值或“Vrepeat”值大于 1,则该纹理将在覆盖区域内重复几次,但纹理的每个对象副本的大小将比默认大小小。同样,如果“Urepeat”值或“Vrepeat”值小于 1,则仅会将纹理的一部分映射到曲面。滑块范围是 1 到 10。大多数纹理的默认值为 1。
沿着曲面的 U 和 V 参数化方向偏移纹理图案(不实际移动纹理本身)。调整“Uoffset”和“Voffset”值以优化图案在曲面上的放置。滑块范围是 0(无偏移)到 1。默认值是 0。
镜像该纹理的重复图案(当“Urepeat”值或“Vrepeat”值大于 1 时),以使数行图像看起来就像它们自己的镜像图像。这有助于掩饰重复区域之间的缝隙的效果。默认设置为“OFF”。
偏移该纹理的重复图案(当“Urepeat”值或“Vrepeat”值大于 1 时),以使交替行正好偏移一半,就像砖墙中的砖一样。当“Stagger”为“OFF”时,重复的图案会按水平和垂直方式排列。默认设置为“OFF”。
使纹理使用一种忽略(基于样条曲线的)曲面的 UV 参数化的贴图技术,而不是依据曲面距离(以世界空间单位来测量)进行贴图。这可以帮助最小化使用非统一均分参数化的曲面上的纹理变形。默认设置为“OFF”。
“Label Mapping”参数用于控制纹理覆盖曲面的方式。
纹理沿着曲面的 U 和 V 参数化方向所覆盖的曲面的部分。例如,如果“Ucoverage”和“Vcoverage”值都为 0.5,则纹理将在 U 方向上覆盖曲面的一半,在 V 方向上覆盖曲面的一半,或者覆盖整个曲面的四分之一。纹理覆盖区域之外的区域有一个非纹理映射参数值,如材质球的控制窗口中所示(例如,材质球颜色)。滑块范围是 0 到 1。默认值是 1。
沿着曲面的 U 和 V 参数化方向移动纹理覆盖区域。事实上,“Utranslate”和“Vtranslate”值确定纹理贴图将在曲面上所处的位置。滑块范围是 0 到 1。默认设置为 0。
当“Utranslate”或“Vtranslate”值大于 0 时,确定纹理是否将在曲面的 U 和 V 参数化方向上复制(在覆盖区域之外复制其本身)。
默认情况下,“Uwrap”和“Vwrap”都为“ON”。将这些参数切换为“OFF”以避免在封闭曲面上显示缝隙(如圆柱体或球体),或者在使用平移和覆盖参数限制到很特定的曲面区域的映射时,避免纹理复制其本身。