“Volume”纹理

Volume 参数

From、To

序列中第一个(“From”)和最后一个(“To”)文件的扩展名编号。有效范围为 0 到无限。滑块范围是 1 到 16。默认值是 1。

Pix Sequence

序列中任何图像文件的名称(例如,“pixfile.4”)。

灯光参数

若要设置灯光参数,请双击“Multi-lister”内的灯光。

Light type

控制灯光为场景提供照明的方式。

Active Effects

大多数“Active Effects”参数对于所有灯光类型是公用的。某些参数仅限于特定灯光类型使用。

Light

控制灯光是否实际发光并为曲面提供照明。此参数对“Glow”、“Halo”或“Fog”参数设置没有任何影响。例如,一个灯光可以有光晕,但它不会为曲面提供照明。对于灯光,默认设置为“ON”。

Renderer Shadows

控制在光线追踪过程中灯光是否投射阴影(在光线投射过程中仅聚光灯可以投射阴影)。如果“Renderer Shadows”为“ON”,则“Shadow Parameters”会变得可用。默认设置为“OFF”。

Toggle Shade Shadows

控制在硬件着色显示过程中聚光灯或平行光是否投射地面阴影(“WindowDisplay”>“Hardware Shade”)。如果“Toggle Shade Shadows”为“ON”,则“Shadow Parameters”会变得可用。默认设置为“OFF”。

Glows

直接观察时灯光产生的光晕的类型。渲染场景时,没有光晕的灯光可以照亮对象;但是,渲染场景时,灯光需要光晕才能被相机观察到。可以将光晕指定给除环境光之外的所有灯光类型。

如果为灯光设置了“Glow”,则“Glow”、“Radial Glow Effects”和“2D Glow Noise Glow Effects”参数会变得可用。默认设置为“OFF”。

OFF无光晕
LINEAR光晕从灯光的中心缓慢减弱
EXPONENTIAL光晕从灯光的中心快速减弱
BALL_GLOW光晕朝着由光晕“Spread”值指定的距离(从灯光中心)快速减弱
SPECTRAL与频率较高的光(蓝光)相比,波长较短的光(红光)折射(或扩散)程度更大。
RAINBOW模拟由于空气中的水滴而导致的折射。光晕“Spread”值确定彩虹的半径。

Halo

直接观察时灯光产生的光环的类型。“Halo”与“Glow”很相似,只是前者的衰减更具渐进性而且具有不同的衰减类型。

“Glow Intensity”值必须大于零,“Halo”设置才会有效果。默认设置为“OFF”。

OFF无光环
LINEAR光环从灯光的中心缓慢减弱
EXPONENTIAL光环从灯光的中心快速减弱
BALL_GLOW光环朝着由光环“Spread”值指定的距离(从灯光中心)快速减弱
LENS FLARE模拟一个照亮几个相机镜头的曲面的明亮光源。光斑的强度由光环“Intensity”值确定。光斑圆形的大小与相机的视野相关。
RIM HALO使用柔和中心光晕形成一个圆环。环的大小由光环“Spread”值确定。

Fog

灯光照透的雾的类型。可以将雾指定给点光源或聚光灯来模拟从球雾(对于点光源)或从锥雾(对于聚光灯)消散的灯光。默认设置为“OFF”。

OFF没有雾
LINEAR雾从灯光的中心缓慢减少
EXPONENTIAL雾从灯光的中心快速减少
BALL_GLOW雾朝着由雾“Spread”值指定的距离(从灯光中心)快速减少

当雾“Opacity”值不为零时,“BALL_GLOW”在边缘处提供更加尖锐的阈值。在聚光灯中,“Decay”值确定灯光从灯光的中心衰减得有多快。将“Shadows”设置为“ON”且“Fog”类型为“LINEAR”时,可以使用聚光灯将阴影投射到雾体积中。

使用雾可模拟诸如空气中的烟或雾等效果。灯光以漫射方式消散并围绕光源创建一个辐射。此类型的辐射会填充体积的空间,并可以显示对象的阴影。对象可以浸没到光晕中,或者立在光晕的前面,这与视网膜上的光晕不同,视网膜上的光晕始终在对象的前面。即使光源完全被遮挡,雾光晕也可能会可见。

使用雾来模拟被照亮的雾。可以使用“2D Noise”参数(此噪波也可用于光晕)模拟烟雾。可以使用 U 和 V 偏移参数设置烟的动画。可以通过使用不透明度参数以及使灯光的颜色为黑色或负值来指定暗烟。

使用雾时,请注意下列事项:

例如,想像一下雾中警车上的灯光。随着灯光从烟中穿过,对象将阴影投射到雾中。当灯光指向相机时,会发生闪烁(仅当眼睛处于聚光灯圆锥体内时,才发生聚光灯光晕)。闪烁可能会有星形,也可能会有镜头光斑效果。实现此效果所需的唯一动画是旋转聚光灯。

Lens Flare

模拟一个照亮几个相机镜头的曲面的明亮光源。光斑的强度由光环“Intensity”值确定。创建的光斑圆形的大小与相机的视野相关。“Lens Flare”参数对于环境光不可用。默认设置为“OFF”。

常见灯光参数

Color

灯光的颜色。如果将一个纹理映射到此参数,则该灯光会投影该纹理。(投影的确切方法取决于“Light Type”。) 默认设置为白色。

Intensity

灯光的亮度。如果该灯光施加一个力,则此值会设置其强度。“Intensity”值为 0 的灯光不会产生任何灯光。“Intensity”值为负的灯光会在该灯光的影响区域中从场景移除灯光。滑块范围是 0 到 100。默认值是 1。

提示:

使用负“Intensity”值可减少或移除聚光区或眩光。

使灯光仅照亮链接到该灯光的对象。“Exclusive Link”为“OFF”的灯光会照亮没有任何灯光链接的对象。默认设置为“OFF”。

Light Radius

灯光的大小(半径)(以世界空间单位表示)。“Light Radius”值影响曲面着色显示并确定阴影的分离 (生成阴影以与具有指定半径的球形灯光匹配)。滑块范围是 0 到 1。默认值是 1。

灯光类型参数

“Light Type Parameters”对于每种灯光类型是不同的。仅“Decay”参数对于大多数灯光类型是公用的。

衰退

控制灯光强度随距离降低得有多快。“Decay”设置在距离小于 1 个单位时没有任何效果。

对于体积光,“Decay”参数的工作方式将有所不同。有效设置为 0、1、2 或 3。默认设置为 1。

0无衰减;灯光到达一切对象
1灯光强度直接(以线性方式)随距离降低(比真实世界的灯光慢)
2灯光强度与距离的平方等比降低(与真实世界的灯光相同)
3灯光强度与距离的立方等比降低(比真实世界的灯光快)

Shadow Parameters

仅当“Active Effects”下的“Renderer Shadows”或“Toggle Shade Shadows”为“ON”时,“Shadow Parameters”才可用。“Ray Tracer Soft Shadows”参数对于区域光源或线性灯光不可用。

Shadow Color

由灯光产生的阴影的颜色。例如,可以使用“Shadow Color”来模拟由彩色玻璃产生的阴影。

Ray Tracer Soft Shadows

Soft Shadows

使灯光在光线追踪过程中产生柔和阴影。

所创建的柔和阴影的本质是由灯光和投射阴影的对象之间的距离与“Light Radius”值相结合来确定的。生成阴影以与具有指定半径的球形灯光匹配(以世界空间单位表示)。如果光源很小或距离很远,则会产生硬边阴影。随着灯光的半径增加,阴影的边会变得更柔和,就像真实世界中所发生的那样。但是,由于超级采样,局部阴影的区域(浓淡相交处)可能会变得过分鲜艳。若要校正此问题,请增加采样数,调整“Shadow Samples”值(在灯光上)或全局抗锯齿级别。

如果使用过渡功能,则即使“Light Radius”值为 0 且“Shadow Samples”值为 1 时,“Soft Shadows”也可能会很有用。此方法可帮助避免锯齿阴影边界。

Use Shadow Map

将“Shadow Map”方法切换为“ON”或“OFF”。

Shadow Samples

每个样例的最小阴影触角光线数量(用于创建 raytracer 柔和阴影)。“Shadow Samples”值较大时会增加渲染时间但会产生更加平滑的柔和阴影。有效范围为 0 到 100。滑块范围是 1 到 40。默认值是 2。

Glow

“Glow”参数控制灯光的光晕的外观,且仅在“Active Effects”下设置“Glow”时(即,不是“OFF”)可用。

Glow Color

灯光的光晕的颜色。默认设置为白色。

Intensity

光晕的亮度。随着“Intensity”值增加,光晕效果的视觉大小也会增加。“Intensity”值为负会使其他光晕减弱 (“Decay”值控制光晕亮度如何随距离而降低)。滑块范围是 0 到 5。默认值是 1。

Spread

控制光晕效果的大小。负值可能会有很奇怪但很有用的效果。滑块范围是 0 到 5。默认值是 1。

Star Level

模拟相机星形过滤器效果。滑块范围是 0 到 4。默认值是 0。

使用“Star Points”参数可设置星形上点的数量。请使用“Rotation”参数来旋转星形。

Radial Noise

使光晕的扩散随机化以模拟光芒四射的亮光效果和睫毛折射灯光。滑块范围是 0 到 1。默认值是 0。

“Radial Noise”的值为负会产生较粗的噪波。请使用“Noise Freq.” 参数(在“Radial Glow Effects”下)可控制此效果的平滑度。

2D Noise

应用到光晕的二维噪波的强度。该噪波是在平面上生成的,该平面在该灯光的位置处居中并始终朝向相机。滑块范围是 0 到 1。默认值是 0。

若要围绕具有光晕的光源创建照亮的烟的错觉,请将“2D Noise”值设置为大约 0.5,并设置“Uoffset”和“Voffset”值的缓慢动画。该烟将看起来由该灯光缓慢漂移。

通常雾照明(“Fog Illumination”下的“2D Noise”)要比创建烟和火效果的光晕更好,因为雾是三维效果(例如,光晕二维噪波无法被对象所阻挡)。

Opacity

灯光的光晕遮挡其后的对象的数量。可以将“Opacity”看成与透明度相反。滑块范围是 0 到 0.5。默认值是 0。

Halo

“Halo”参数控制灯光的光环的外观,且仅在“Active Effects”下设置“Halo”时(即,不是“OFF”)可用。

Halo Color

光环的颜色。默认设置为白色。

Intensity

光环的亮度。随着“Intensity”值增加,光环效果的视觉大小也会增加 (“Decay”值控制光环亮度如何随距离而降低)。滑块范围是 0 到 5。默认值是 1。

Spread

控制光环效果的大小。“Spread”值还控制光晕的大小(如果“Glow”为“RIM HALO”)。当光环“Spread”和光晕“Spread”值相同时,光环大小通常比光晕大小要大。滑块范围是 0 到 5。默认值是 1。

Fog Illumination

“Fog Illumination”参数控制灯光的雾的外观,且仅在“Active Effects”下设置“Fog”时(即,不是“OFF”)对于点光源和聚光灯可用。

Fog Color

雾的颜色。默认设置为白色。

Intensity

雾的亮度(“Decay”值控制雾亮度如何随距离而降低)。滑块范围是 0 到 5。默认值是 1。

提示:

将“Glow”或“Halo”与“Fog”组合使用可为雾提供一个明亮的聚焦中心。

Spread

雾“Spread”值在点光源和聚光灯上具有不同的效果。对于点光源,它确定雾的发光球形体积的大小。对于聚光灯,它确定雾亮度如何在聚光灯光束上变化。高“Spread”值会产生具有均匀亮度的雾。低“Spread”值会产生在聚光灯光束的中心处更亮的雾。聚光灯“Decay”值控制雾亮度如何随与光源的距离而降低。滑块范围是 0 到 5。默认值是 1。

Radial Noise

使雾的扩散随机化以模拟光芒四射的亮光效果和睫毛折射灯光。滑块范围是 0 到 1。默认值是 0。

“Radial Noise”的值为负会产生较粗的噪波。请使用“Noise Freq.” 参数(在“Radial Glow Effects”下)可控制此效果的平滑度。

2D Noise

应用到雾的二维噪波的强度。该噪波是在平面上生成的,该平面在该灯光的位置处居中并始终朝向相机。滑块范围是 0 到 1。默认值是 0。

Opacity

灯光的雾遮挡其后的对象的数量(可以将“Opacity”看成与透明度相反)。滑块范围是 0 到 0.5。默认值是 0。

提示:

调整“Opacity”值以模拟火和烟效果,这些效果通常会使场景中的灯光无法全部通过。若要模拟黑烟,请将附近的灯光颜色设置为黑色,并设置高“Opacity”值(大约 10)。

Lens Flare

“Lens Flare”参数控制灯光的镜头光斑的外观,且仅在“Active Effects”下的“Lens Flare”为“ON”时可用。

Flare Color

镜头光斑圆形的颜色。如果将纹理映射到此参数,则每个镜头光斑圆形会包含缩放以拟合到其内部的纹理。默认设置为 RGB 160、160、255。

提示:

使用圆形“Ramp”纹理可创建鲜艳的彩虹光斑效果。

Intensity

光斑效果的亮度(“Decay”值控制镜头光斑亮度如何随距离而降低)。有效范围为 0 到无限。滑块范围是 0 到 5。默认值是 1。

Num Circles

镜头光斑效果中圆形的数量。有效范围为 0 到无限。滑块范围是 0 到 30。默认值是 20。

如果“Num Circles”值非常大,则渲染时间可能会很长,特别是当“Min Size”和“Max Size”值很大且已设置“Flare Color”的纹理时。

Min Size、Max Size

圆形的大小在这两个值之间是随机的。有效范围为负无限大到无限大。滑块范围是 0 到 5。对于“Min Size”,默认值为 0.1,而对于“Max Size”,默认值为 1。

Color Spread

围绕“Flare Color”随机设置的各个圆形的色调的量。如果“Flare Color”不是至少部分饱和的(例如,不是白色或灰色),则“Color Spread”值不会有任何效果。滑块范围是 0 到 1。默认值是 0.5。

Focus

圆形边的锐度。有效范围为 0(非常模糊)到 1(完全尖锐)。默认值是 0.6。

Vertical、Horizontal

控制相对于图像的中心光斑效果的坐标轴。如果光源移动,则光斑看起来会通过此点旋转。滑块范围是 -1 到 1。默认值是 0。

Length

光斑效果相对于灯光位置的长度。如果“Length”很小,则所有圆形会叠加到该灯光上。如果“Length”很大,则圆形会在该图像上扩散开。如果“Vertical”和“Horizontal”值都为 0,则“Length”值不会有任何效果。滑块范围是 0 到 1。默认值是 1。

Hexagon

使光斑元素形状像六角形(而不是圆形)。

提示:

若要创建形状不是圆形或六边形的镜头光斑,请使用所需形状的图像(黑底白字)将纹理贴图应用到“Flare Color”上。

Radial Glow Effects

“Radial Glow Effects”参数控制光晕和雾径向效果(“2D Noise”、“Radial Noise”和“Star Level”)的外观,且仅在“Active Effects”下设置“Glow”或“Fog”时(即,不是“OFF”)可用。

Rotation

围绕灯光的中心旋转光晕和雾噪波和星形效果(“2D Noise”、“Radial Noise”和“Star Level”)。滑块范围是 0 到 360(度)。默认值是 0。

Star Points

光晕星形过滤器效果上的点数。“Star Points”值为 1 会产生类似彗星的效果。非整数“Star Points”值会使用星形效果顶部的缝隙或硬线渲染。滑块范围是 0 到 10。默认值是 4。

提示:

将“Star Points”值设置为 1,“Star Level”值设置为 1,并将“Glow”类型设置为“RAINBOW”可产生彩虹拱形。

Noise Freq.

控制光晕和雾径向噪波的平滑度。滑块范围是 0 到 5。默认值为 0.5。

2D Glow Noise

“2D Glow Noise”参数控制光晕和雾二维噪波的外观,且仅在“Active Effects”下设置“Glow”或“Fog”时(即不是“OFF”)可用。

Threshold

二维噪波的中止值。随着“Threshold”值接近 0,雾和光晕二维噪波会分解为较小的细分面片。滑块范围是 0 到 1。默认值是 1。

提示:

可以使用“Threshold”来模拟球状的簇、爆炸产生的喷出物、雪和雨效果,特别是当“Uscale”和“Vscale”值很高时。还可以使用它使火焰和烟分布更加不均。

Uscale、Vscale

在水平(“Uscale”)和垂直(“Vscale”)方向上缩放光晕和雾二维噪波。滑块范围是 0 到 5。默认值是 1。

提示:

可以使用“Uscale”和“Vscale”来创建层叠雾或很高的火焰。从较大的值到较小的值设置“Uscale”和“Vscale”值的动画,使噪波看起来像爆炸一样飞散。

Uoffset、Voffset

在水平(“Uoffset”)和垂直(“Voffset”)方向上偏移光晕和雾二维噪波。例如,可以设置“Uoffset”和“Voffset”值的动画以模拟烟、雨或雪从灯光移动过去。噪波在发生 1 个单位的偏移之后重复。滑块范围是 0 到 1。默认值是 0。

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