“约束”(Constrain)菜单

可以在“动画”(Animation)“绑定”(Rigging)菜单集中找到。

创建(Create)

父对象(Parent)

创建父约束。

若要先打开并更改“父约束选项”(Parent Constraint Options),请选择“约束 > 父对象”(Constrain > Parent) >

另请参见创建父约束

点(Point)

创建点约束。

若要先打开并更改“点约束选项”(Point Constraint Options),请选择“约束 > 点”(Constrain > Point) >

另请参见创建点约束

方向(Orient)

创建方向约束。

若要先打开并更改“方向约束选项”(Orient Constraint Options),请选择“约束 > 方向”(Constrain > Orient) >

另请参见创建方向约束

缩放(Scale)
创建缩放约束。

若要先打开并更改“缩放约束选项”(Scale Constraint Options),请选择“约束 > 缩放”(Constrain > Scale) >

另请参见创建缩放约束

目标(Aim)

创建目标约束。

若要先打开并更改“目标约束选项”(Aim Constraint Options),请选择“约束 > 目标”(Constrain > Aim) >

另请参见创建目标约束

极向量(Pole Vector)

创建极向量约束。

若要先打开并更改“极向量约束选项”(Pole Vector Constraint Options),请选择“约束 > 极向量”(Constrain > Pole Vector) >

请参见创建极向量约束

铆钉

创建铆钉,可用于创建直接附加到变形网格的定位器。适用于通过在场景中选择面、点或 UV 以生成定位器。

另请参见创建铆钉

运动路径(Motion Paths)
此菜单包括“连接到运动路径选项”(Attach to Motion Path Options)“连接到运动路径选项”(Attach to Motion Path Options)“流动路径对象选项”(Flow Path Object Options)
另请参见沿运动路径设置动画
最近点(Closest Point)
创建最近点约束。

若要先打开并更改“最近点约束选项”(Closest Point Constraint Options),请选择“约束 > 最近点”(Constrain > Closest Point) >

另请参见选项上的最近点

多边形上的点(Point on Poly)
创建多边形上的点约束。

若要先打开并更改“多边形上的点选项”(Point on Poly Options),请选择“约束 > 多边形上的点”(Constrain > Point on Poly) >

另请参见创建多边形上的点约束

几何体(Geometry)
创建几何体约束。

若要先打开并更改“几何体约束选项”(Geometry Constraint Options),请选择“约束 > 几何体”(Constrain > Geometry) >

另请参见创建几何体约束

法线(Normal)
创建法线约束。

若要先打开并更改“法线约束选项”(Normal Constraint Options),请选择“约束 > 法线”(Constrain > Normal) >

另请参见创建法线约束

切线(Tangent)
创建切线约束。

若要先打开并更改“切线约束选项”(Tangent Constraint Options),请选择“约束 > 切线”(Constrain > Tangent) >

另请参见创建切线约束

矩阵运算符

uvPinproximityPin 这两个工具节点允许变换遵循几何体。它们取代了毛囊或 pointOnPoly 约束,可提供比后者更高的性能,且可更好地控制变换遵循曲面的方式。这些节点使用矩阵变换提供坐标系的程序编辑。

这两个节点均适用于网格或 NURBS 曲面,还可重用节点的一个实例以驱动具有相同设置的多个变换。有关详细信息,请参见矩阵约束

接近度固定(Proximity Pin)
基于接近度创建固定。若要先打开并更改“接近度固定”(Proximity Pin)选项,请选择“约束 > 接近度固定”(Constrain > Proximity Pin)>
另请参见创建接近度固定
UV 固定(UV Pin)
创建基于 UV 的固定。若要先打开并更改“UV 固定”(UV Pin)选项,请选择“约束 > UV 固定”(Constrain > UV Pin)>
另请参见创建 UV 固定

修改(Modify)

删除目标(Remove Target)
使用“移除目标”(Remove Target),可以提供目标对象和受约束对象之间的连接,而无需删除约束节点。从受约束对象移除目标后,该目标就不再影响受约束对象。

若要先打开并更改“移除目标”(Remove Target),请选择“约束 > 移除目标”(Constrain > Remove Target) >

另请参见移除目标对象

设置静止位置(Set Rest Position)
通过“设置静止位置”(Set Rest Position),可以在受约束对象的目标权重为 0 时,设定在世界空间内定位受约束对象的位置。通过静止位置,可以控制受约束对象,而不是依靠目标对象的上一位置。当受约束对象的目标权重设定为 0 时,设定静止位置会阻止这些对象停留在场景中的异常位置。
例如,书籍被点约束到角色的手。当角色将书籍置于桌上时,会将书籍在桌上的位置设定为它的静止位置。当手的权重更改为 0 时,该操作可阻止书籍弹回模型的手。书籍的目标(模型的手)权重之后将设定为 0。现在,手将不再影响书籍的位置。然后,角色继续释放书籍,翻转,然后离开桌子。书籍不会重新捕捉到手,因为设定了书籍的静止位置。
修改受约束的轴(Modify Constrained Axis)
通过“修改受约束的轴”(Modify Constrained Axis),您可以更改受目标对象影响的受约束对象的轴。您希望修改约束的轴时,请使用该功能。“修改受约束的轴”(Modify Constrained Axis)只能与以下约束类型结合使用:点、方向、比例、目标和父对象。