“Trax 编辑器”(Trax Editor) “文件”(File)菜单

导入动画片段(Import Animation Clip)
打开“导入”(Import)文件浏览器。该窗口用于浏览要导入的动画片段文件。“导入片段”(Import Clip)将选定动画片段导入到当前亮显的角色。请参见导入或导出动画片段。可以导入以下文件格式的动画片段:
  • mayaAscii (.ma)
  • mayaBinary (.mb)
  • mel (mel)
  • OBJ (.obj)
  • 音频(.wav、.aif、.aiff)
  • 影片 (.mov)
  • EPS (.eps)
  • Adobe® Illustrator ® (.AI)
注: Trax 编辑器(Trax Editor)不支持 .atom 动画文件。(请参见原子文件格式(ATOM file format)。)
将动画片段导入角色(Import Animation Clip to Characters)
打开“导入”(Import)文件浏览器。该窗口用于浏览要导入到已加载角色的动画片段文件。“将动画片段导入角色”(Import Animation Clip to Character)可将选定动画片段导入到 Trax 中的所有已加载角色。可以导入以下文件格式的动画片段:
  • mayaAscii (.ma)
  • mayaBinary (.mb)
  • mel (mel)
  • OBJ (.obj)
  • 音频(.wav、.aif、.aiff)
  • 影片 (.mov)
  • EPS (.eps)
  • Adobe® Illustrator ® (.AI)
    片段(Clip)
    设定下列选项之一:
    仅将片段放在 Visor 中(Put Clip in Visor Only)
    将要导入的动画片段添加到“Visor”
    将片段放在 Trax 编辑器和 Visor 中(Put Clip in Trax Editor and Visor)
    将要导入的动画片段添加到“Trax 编辑器”(Trax Editor)“Visor”中。
    注: 将片段放入“Visor”时,可以从“大纲视图”(Outliner)访问该片段。有关在“大纲视图”(Outliner)中查看片段的信息,请参见将大纲视图与 Trax 结合使用(Use the Outliner with Trax)
导入音频(Import Audio)
打开“导入”(Import)文件浏览器。该窗口用于浏览要导入到当前场景“声音轨迹”(Soundtrack)的音频文件。可以导入以下格式的音频文件:
  • WAV (.wav)
  • 音频交换文件格式(.aif、.aiff)
导入缓存(Import Cache)
打开“导入”(Import)文件浏览器。该窗口用于浏览并选择要附加到当前对象的现有几何体或 nCloth 缓存文件。如果当前对象已具有几何体或 nCloth 缓存,浏览并选择的缓存文件将替换原始缓存,但不会从磁盘中删除它。请参见创建和编辑几何缓存
导出动画片段(Export Animation Clip)
打开“导出”(Export)文件浏览器。该窗口用于浏览导出动画片段的位置。可以导出以下文件类型的动画片段:
  • mayaAscii (.ma)
  • mayaBinary (.mb)
  • mov (.mov)
角色映射器(Character Mapper)
打开“角色映射器”(Character Mapper)窗口。请参见角色映射器
导出角色映射(Export Character Map)
打开“写入”(Write)文件浏览器。该窗口用于浏览要导出角色映射的角色集。可以导出以下文件类型的角色映射:
  • maya Ascii (.ma)
  • mayaBinary (.mb)
  • 影片 (.mov)
  • mel (.mel)
映射方法(Map Method)
设定要导出角色映射的格式。所选的“映射方法”(Map Method)选项取决于期望中最容易编辑的贴图类型。在选择“映射方法”(Map Method)之前,首先要知道这两个角色集的属性(和它们的顺序)。
按属性名称(By Attribute Name)
创建一个贴图,使当前角色集的属性值被映射到目标角色集的属性名称。
按属性顺序(By Attribute Order)

创建一个贴图,使当前角色集的属性值根据“通道盒”(Channel Box)中的属性顺序(降序)映射到目标角色集。

按节点名称(By Node Name)

创建一个贴图,使当前角色集的属性值被映射到目标角色集的相应对象和属性名称。

按当前映射(By Current Map)
使用当前映射为选定角色集创建贴图。如果已经导出一个贴图来修复角色映射,且之后需要将新属性添加到角色集,这将会非常有用。如果使用“按当前映射”(By Current Map),则只能编辑上次校正映射后添加的属性映射。
该选项仅在已导出角色映射并执行了产生的 MEL 脚本后才有用。请参见在角色之间映射动画
Visor
打开“Visor”窗口。请参见什么是 Visor、大纲视图和片段库?

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