“多边形基本体”(Polygon Primitives)选项

使用这些选项可设置从“创建 > 多边形基本体”(Create > Polygon Primitives)菜单创建的基本体(例如,球体或立方体)属性。另请参见创建多边形基本体

球体(Sphere)

半径(Radius)

指定在所有方向上距球体中心的距离。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

立方体(Cube)

注: (对于交互式创建,仅显示为单击设置。)
宽度(Width)

指定立方体的宽度。

高度(Height)

指定立方体的高度。

深度(Depth)

指定立方体的深度。

圆柱体(Cylinder)

半径(Radius)

指定距圆柱体中心的距离。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

高度(Height)

指定圆柱体的高度。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

圆锥体(Cone)

半径(Radius)

指定在所有方向上距圆锥体的底面的距离。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

高度(Height)

指定圆锥体的高度。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

圆环(Torus)

半径(Radius)

指定在所有方向上距圆环中心的距离。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

截面半径(Section Radius)

指定构成圆环的截面的尺寸。更改该值,以增大或减小这些截面的半径。

扭曲(Twist)

“扭曲”选项值指定圆环的扭曲角度。更改该值以调整在所有方向上围绕圆环的距离。

平面(Plane)

宽度(Width)

指定沿 X 轴的距离(默认)。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

高度(Height)

指定沿 Y 轴的度量(默认)。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

圆形(Disc)

使用不同的边图案创建平坦的实心圆。

边(Sides)

确定封口的平滑度。

细分模式(Subdivision mode)

确定将圆盘的每个切片进一步细分的形状。选项包括“四边形”(Quads)“三角形”(Triangles)“饼图”(Pie)“封口”(Caps)“圆形”(Circle)

细分数(Subdivisions)

确定使用“细分模式”(Subdivision mode)细分基础面的次数。

半径(Radius)

根据从中心到一侧的边长确定圆盘大小。

柏拉图多面体(Platonic Solids)

可以创建许多不同类型的多边形柏拉图多面体。柏拉图多面体是一些形状,其中所有边都相等,所有角度都相同,并且所有面都相同。
基本体(Primitive)
确定基本体每一侧的基础面形状(按边数)。选项包括“四面体”(Tetrahedron)“立方体”(Cube)“八面体”(Octahedron)“十二面体”(Dodecahedron)“二十面体”(Icosahedron)
细分模式(Subdivision mode)
确定形状以进一步细分基本体的每个面。选项包括“四边形”(Quads)“三角形”(Triangles)“饼图”(Pie)“封口”(Caps)
细分数(Subdivisions)
确定使用“细分模式”(Subdivision mode)细分基础面的次数。
膨胀球体(Inflate Sphere)
确定将细分推离基本体中心的程度。

棱锥(Pyramid)

棱锥是一种多面体,它有一个多边形底面和多个具有一个公共顶点的三角形面。Maya 可使用等边三角形创建三棱锥、四棱锥或五棱锥。

创建棱锥时,可以设置以下选项:

侧面长度(Side Length)

输入值,或使用滑块指定所有面的边长。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

底面的边数(Number of Sides in Base)

选择棱锥底面的边数(3、4 或 5)。

棱柱(Prism)

棱柱是一个多面体,它有两个多边形面处于平行平面上,其他面是平行四边形。

创建棱柱时,可以设置以下选项:

长度(Length)

输入值,或使用滑块指定棱柱的长度(两个多边形面之间的距离)。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

侧面长度(Side Length)

输入值,或使用滑块指定棱柱的多边形端面的边长。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

边数(Number of Sides)

输入棱柱端面的边数。上述示例是一个三棱柱(3 条边)。如果边长和长度/高度比保持恒定,棱柱的尺寸和体积会随边数的增多而增大。

管道(Pipe)

除了增加了“厚度”(Thickness)(指定壁的厚度)之外,这些选项与圆柱体多边形形状的选项非常相似。

半径(Radius)

指定在所有方向上距管道中心的距离。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

高度(Height)

指定管道的高度。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

厚度(Thickness)

指定管道壁的厚度。

螺旋线(Helix)

螺旋线是一种三维空间中的曲线,它位于一个圆柱体上,以使其与垂直于轴的平面的角度是恒定的。

圈数(Coils)

指定圈数。

高度(Height)

指定螺旋线的高度。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

宽度(Width)

指定螺旋线的宽度。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

半径(Radius)

指定螺旋线圈的半径。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

方向(Direction)

指定螺旋线的扭曲方向:顺时针或逆时针。

齿轮(Gear)

创建管道并在边缘缠绕齿。
边(Sides)
确定围绕齿轮中心的相同切片数量。
半径(Radius)
确定从齿轮中心到最远顶点测量的齿轮大小。
内部半径(Internal Radius)
确定在齿轮中心处从该中心到最远顶点测量的洞大小。
高度(Height)
确定齿轮的垂直大小。
高度分段数(Height Divisions)
确定沿高度细分齿轮的次数。
齿轮间距(Gear Spacing)
确定齿轮的每个挤出“齿”的水平长度。
齿轮偏移(Gear Offset)
确定齿轮的每个挤出“齿”的垂直长度。
齿轮尖端(Gear Tip)
确定齿轮的挤出“齿”在尖端的锥化程度。
齿轮中间(Gear Middle)
确定齿轮的挤出“齿”在中点的锥化程度。
扭曲(Twist)
沿齿轮的高度添加方向扭曲。
锥化(Taper)
确定整个齿轮沿其高度的锥化程度。

足球(Soccer Ball)

足球是一个截断的二十面体:三十二个面,六边形和五边形交替。

对于该形状,可以设置以下选项:

半径(Radius)

输入值,或使用滑块指定足球的半径。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

侧面长度(Side Length)

输入值,或使用滑块指定足球的侧面长度。(对于交互式创建,仅显示为单击设置。)

超形状

超形状是基于立方体和球体的基本体,能够创建复杂的有机形状。但是,由于这些形状具备高度精确的特性,因此建议使用默认值创建基础形状,然后在关联的 superShape 节点中试用“随机”(Random)按钮,从而获得接近所需的形状。然后,可以使用“属性编辑器”(Attribute Editor)调整该形状。

有关“超形状”(Super Shape)选项的详细信息,请参见 superShape 节点。

交互式创建(Interactive Creation)

可以在使用鼠标创建基本体时定位和缩放它们,而不必使用变换工具。除非手动禁用,否则此选项将一直处于启用状态。详细信息请参见创建多边形基本体

完成时退出(Exit on Completion)

该选项可与“交互式创建”(Interactive Creation)交互。如果启用“完成时退出”(Exit on Completion),则必须重新选择一个基本体类型才能创建另一个基本体。禁用该选项后,就可以交互地创建相同类型的多个基本体,直到选择另一个工具为止。

多边形基本体的公用设置

分段(Divisions)

通过添加或除去多边形曲面的面,在这些框中输入的值可以更改基本体。

几乎所有基本体都允许沿高度轴进行细分。有一个例外是螺旋线,螺旋线是按圈进行细分的。

径向对称的基本体允许围绕轴进行细分。这些基本体包括球体、圆柱体、圆锥体、圆环、管道和螺旋线。

具有端面的基本体允许细分端面。这些基本体包括圆柱体、圆锥体、管道和螺旋线。

平面允许沿宽度轴进行细分,而立方体允许沿宽度和深度两个方向进行细分。

轴分段数(Axis divisions)

该选项定义围绕轴的细分的数量。在“通道盒”(Channel Box)“属性编辑器”(Attribute Editor)中,该选项称为“轴向细分数”(Subdivisions Axis)

增大或减小该值可添加或除去围绕“轴”(Axis)选项所定义的轴的面。

高度分段数(Height divisions)

该选项定义沿“轴”(Axis)选项所定义的轴存在的细分数。默认情况下,“高度”(Height)表示 Y 方向。在“通道盒”(Channel Box)“属性编辑器”(Attribute Editor)中,该选项称为“高度细分数”(Subdivisions Height)。增大或减小该值可添加或除去“轴”(Axis)方向上的面。

深度(Depth) / 宽度(Width)深度分段数(Depth divisions)

“轴”(Axis)设置为 X 或 Y 时,深度表示多边形立方体的 Z 方向。在“轴”(Axis)设置为 Z 时,深度表示 Y 方向。在“通道盒”(Channel Box)“属性编辑器”(Attribute Editor)中,该选项称为“深度细分数”(Subdivisions Depth)。增大或减小该值可添加或除去深度方向上的面。

端面分段数(Cap divisions)

端面是圆锥体、圆柱体、棱柱、棱锥、管道和螺旋线的顶部、底部或侧面。该选项定义围绕基本体端面原点的细分数。在“通道盒”(Channel Box)“属性编辑器”(Attribute Editor)中,该选项称为“端面细分数”(Subdivisions Cap)。增大或减小该值可添加或除去围绕端面的面。

圆形端面(Round Cap)

该选项允许为端面创建圆形曲面。“端面细分数”(Subdivisions Cap)值必须为 1 或更大才能看到圆形端面效果。该选项适用于“圆柱体”(Cylinder)“圆锥体”(Cone)“管道”(Pipe)“螺旋线”(Helix)基本体。

轴(Axis)

“交互式创建”(Interactive Creation)中不会出现该选项。

提示:

若要在交互式创建过程中为基本体设置轴,可以使用正交视图。不管创建基本体时使用的是何种视图(顶视图、前视图或侧视图),该视图都是将对齐基本体的轴(Y、Z 或 X)的方式。

默认情况下,基本体是沿“Y”轴创建的。通过更改“轴”选项,可以在创建基本体之前更改基本体的默认方向。

无法从“通道盒”(Channel Box)更改新基本体的方向,但可以在“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“轴”(Axis)框中输入值。

创建 UV (Create UVs)

下表列出了每种多边形基本体类型的公共“创建 UV”属性。

形状 归一化 保持纵横比 其他选项

球体(Sphere)

   

立方体(Cube)

 

圆柱体(Cylinder)

 

圆锥体(Cone)

 

平面(Plane)

 

 

圆环(Torus)

     

棱柱(Prism)

 

棱锥(Pyramid)

 

管道(Pipe)

     

螺旋线(Helix)

 

足球(Soccer Ball)

 

柏拉图多面体(Platonic Solids)

 

有关“创建 UV”(Create UVs)属性的详细信息,请参见:

为纹理贴图准备基本体

默认情况下,为纹理贴图指定 UV 纹理坐标。如果不打算在多边形基本体上映射纹理,可以在选项窗口中禁用“创建 UV”(Create UVs)选项。

关于 UV 的重要说明

如果在对象上不存在 UV,则无法看到映射纹理。如果在禁用“创建 UV”(Create UVs)选项的情况下无意中创建了基本体对象,则可能会发生这种情况。

若要解决该问题,请选择基本体的多个面,并使用“编辑 UV”(Edit UVs)菜单中的任意贴图项。

然后可以使用 UV 编辑器查看创建的“UV”。选择对象,然后使用用于创建或编辑 UV 的任何“创建 UV”(Create UVs)菜单项。

具有面或端面的基本体的纹理贴图选项

具有面或端面的基本体的选项窗口包括“创建 UV”(Create UVs)菜单,从中可以选择在指定纹理贴图时希望纹理贴图如何覆盖基本体。从“属性编辑器”(Attribute Editor)也可访问“创建 UV”(Create UVs)菜单。

创建 UV (Create UVs)

(默认值。)该选项为纹理贴图指定基本体上的 UV 纹理坐标。

各种归一化设置使 UV 适配 0 到 1 纹理空间。“整体归一化和保持纵横比”(Normalize Collectively and Preserve Aspect Ratio)是默认设置。

归一化关闭(Normalization Off)

不会进行任何归一化,且纹理将保持其实际大小。

整体归一化(Normalize Collectively)

该选项将纹理映射到基本体的每个面上,并归一化它,使其覆盖整个对象。

分别归一化 每个面(Normalize Each face Separately)

仅可用于“立方体”(Cubes)“足球”(Soccer Balls)“柏拉图多面体”(Platonic Solids)

如果选择该选项,Maya 会将纹理分别映射到每个面。

整体归一化和保持纵横比(Normalize Collectively and Preserve Aspect Ratio)

(默认值。)归一化 UV 保持 UV 的原始纵横比,而不拉伸 UV 以适配 0 到 1 纹理空间。该选项影响基本体上的纹理贴图的外观。

基本体球体的 UV 选项

多边形球体基本体的选项窗口包括“创建 UV”(Create UVs)菜单,可以从中选择一个项目来指定希望纹理贴图在极点的行为方式。从“属性编辑器”(Attribute Editor)也可访问“创建 UV”(Create UVs)菜单。

在极点收缩(Pinched at poles)

在围绕极点的三角形的环被视为具有单个公共顶点(极点)的位置,创建 UV 纹理贴图。

极点处锯齿形(Sawtooth at poles)

(默认值。)在围绕极点的三角形的环被视为单个三角形的位置,创建 UV 纹理贴图,使 UV 贴图的边缘看起来像锯齿。通常,该效果在三维视图中显示得更好;但是,它也会引入纹理边界,而纹理边界可能不是始终都需要的。

创建基本体之后对其进行调整(Adjust primitive after creation)

对基本体启用“交互式创建”(Interactive Creation)后,可以选择使用以下选项修改基本体的细分。只有拥有细分属性的基本体才会有这些选项。

创建之后“调整细分数”(Adjust subdivisions)

“交互式创建”(Interactive Creation)过程添加附加步骤,从而在以交互方式创建基本体时可以调整基本体的细分数。附加步骤的数量取决于基本体类型。启用“交互式创建”(Interactive Creation)时,默认设置为启用。

创建之后“调整端面细分数”(Adjust cap subdivisions)

“交互式创建”(Interactive Creation)过程添加附加步骤,从而可以调整包含端面的基本体(圆柱体、圆锥体、棱锥、棱柱、螺旋线、管道)上的端面细分数。默认设置为禁用。仅当启用“创建之后“调整细分数”(Adjust subdivisions)选项时,才可以使用该选项。