nHair 概述和概念

通过 nHair,您可以模拟以下内容:

若要快速开始使用 Maya nHair,Maya 中提供了教程。“nHair 快速入门”教程是 Maya 教程中的众多综合教程之一。
提示: 除了 nHair,也可以考虑使用 XGen 交互式修饰创建头发和毛发。

nHair 和 Nucleus

nHair 使用 Maya® Nucleus™,即生成 nCloth 和 nParticle 模拟的相同的动态模拟框架。nHair 系统与其他 Nucleus 对象交互,包括 nCloth、被动碰撞和 nParticle 对象。若要发生碰撞,则所有参与对象均必须指定给同一个 Nucleus 解算器(Nucleus 节点)。属于 nHair 系统的动力学曲线能够自碰撞。作为 Nucleus 对象,nHair 支持 nConstraint 并响应 Nucleus 解算器生成的内力。
注: 可以将经典头发系统转化为 nHair。请参见将经典头发转化为 nHair

nHair 连接

头发系统是头发毛囊的集合。NURBS 或多边形曲面在同一曲面上可以有多个头发系统,一个头发系统可以跨多个曲面。

人类头发的头发毛囊通常承载一根头发,而在 Maya 中每个头发毛囊承载一个头发曲线。头发毛囊控制与特定发束相关的属性和曲线以及头发附加到 NURBS 或多边形曲面的方式。到每个毛囊的输入是 NURBS 曲线、曲面和 UV 位置要附加到的“开始位置”(Start Position)

创建头发时,头发系统输出可以是“NURBS 曲线”(NURBS curves)或 Maya ®Paint Effects 笔划的形式,或同时为这两种形式。如果在创建头发时指定输出为“NURBS”曲线,则每个毛囊将包含一个 NURBS 曲线,表示头发在该毛囊中的位置。如果指定输出是“Paint Effects”,则每个毛囊包含一个由“Paint Effects”笔划组成的发束。

头发系统中具有多种属性,用于整体上修改头发的外观和行为。还有毛囊级别的属性,这些属性将覆盖头发系统属性;可见的结果将同时受到毛囊和和头发系统属性的影响。

nHair 模拟由指定的 Nucleus 节点解算。默认情况下,头发会与指定给同一解算器的其他 Nucleus 对象交互。这些交互包括对象之间的碰撞和约束。请参见 nDynamics 简介

nHair 输出

如果您需要执行以下操作,请考虑将 nHair 输出到“Paint Effects”

如果您需要执行以下操作,请考虑将 nHair 输出到“NURBS 曲线”(NURBS curves)

如果您需要执行以下操作,请考虑将头发同时输出到“NURBS 曲线”(NURBS curves)“Paint Effects”

渲染 nHair

可以使用“Maya 软件”(Maya Software)渲染器渲染“Paint Effects”头发。还可以将“Paint Effects”头发转化为多边形并在第三方渲染器中渲染。或者,可以仅将动态的“NURBS 曲线”(NURBS curves)输出为外部渲染器,如 Pixar® RenderMan®

相关主题