光学效果属性(Optical FX Attributes)

“光学效果属性”(Optical FX Attributes)可控制辉光、光晕和镜头光斑的外观。

有关光学效果的详细信息,请参见辉光、光晕和镜头光斑

活动(Active)

启用或禁用光学效果。默认情况下,“活动”(Active)处于启用状态。

镜头光斑(Lens Flare)

模拟照明摄影机镜头的曲面的强光源。光斑强度取决于“光斑强度”值。光斑圆形的大小与摄影机的视图的场有关。默认情况下,“镜头光斑”(Lens Flare)处于禁用状态。启用“镜头光斑”(Lens Flare)即可访问镜头光斑属性

辉光类型(Glow Type)

直接查看时灯光产生的辉光的类型。单击箭头并从下拉列表中访问可用辉光类型。

渲染场景时,灯光不需要辉光来照亮对象,但灯光需要辉光对摄影机可见。默认的“辉光类型”(Glow Type)“线性”(Linear)

以下示例显示了一个黄色辉光(辉光颜色)和默认设置中的其余所有“辉光”(Glow)属性。

无(None)

未出现辉光。

线性(Linear)

辉光从灯光的中心缓慢减弱。

指数(Exponential)

辉光从灯光的中心快速减弱。

球(Ball)

辉光朝着由“辉光扩散”(Glow Spread)值指定的距离(距离灯光中心)快速减弱。

镜头光斑(Lens Flare)

模拟照明多个摄影机镜头的曲面的强光源。

边缘光晕(Rim Halo)

形成具有柔和中心辉光的圆环。环的大小取决于“光晕扩散”(Halo Spread)值(本示例中为 0.75)。

光晕类型(Halo Type)

直接查看时灯光产生的光晕的类型。“光晕”(Halo)类似于“辉光”(Glow),只不过“光晕”减弱更为缓慢,并且可以使用不同的减弱类型。默认设置为无。单击箭头可访问下拉列表。

接下来将针对不同“辉光”(Halo)类型进行说明:默认线性“辉光类型”(Glow Type)光晕颜色为红色以及光晕扩散值为 0.75 的光晕。

无(None)

未出现光晕。

线性(Linear)

光晕从灯光的中心缓慢减弱。

指数(Exponential)

光晕从灯光的中心快速减弱。

球(Ball)

光晕朝着由“光晕扩散”(Halo Spread)值指定的距离(距离灯光中心)快速减弱。

镜头光斑(Lens Flare)

模拟照明多个摄影机镜头的曲面的强光源。

边缘光晕(Rim Halo)

形成具有柔和中心辉光的圆环。环的大小取决于“光晕扩散”(Halo Spread)值。

径向频率(Radial Frequency)

控制辉光径向噪波的平滑度(请参见辉光径向噪波)。滑块范围为 0 到 5,但输入的值可以无穷大。默认值为 0.5。

星形点(Star Points)

表示辉光星形过滤器效果的点数(请参见辉光星形级别)。以下示例为一个值为 20 的“星形点”(Star Points)和一个可产生类似彗星效果的值为 1 的“星形点”(Star Points)。使用“旋转”(Rotation)属性来调整彗星的尾部。

滑块范围为 0 到 10,但输入的值可以无穷大。默认值为 4。

注:

对于非整数“星形点”(Star Points)值,可以在星形效果的顶部使用接缝或硬线进行渲染。

旋转(Rotation)

围绕灯光的中心旋转辉光噪波和星形效果(辉光噪波辉光径向噪波辉光星形级别)。滑块范围为 0 到 360(度),但输入的值可以无穷大。默认值为 0。

忽略灯光(Ignore Light)

如果已启用,则会自动设定着色器辉光的阈值。如果要手动控制场景中辉光的量,则请禁用该选项。

辉光属性(Glow Attributes)

辉光颜色(Glow Color)

灯光的辉光的颜色。单击颜色样例可打开“颜色选择器”(Color Chooser),选择一种颜色(如果需要)。默认设置为白色。

辉光强度(Glow Intensity)

也可以通过材质的“特殊效果”(Special Effects)属性进行访问(请参见特殊效果(Special Effects))。控制辉光亮度。随着“辉光强度”(Glow Intensity)值的增加,辉光效果的外观尺寸也会增加。负的“辉光强度”(Glow Intensity)值会使其他辉光减弱。(灯光的“衰退速率”(Decay Rate)可控制辉光亮度如何随距离而降低。)滑块范围为 0 到 10,但输入的值可以无穷大。默认值为 1。

辉光扩散(Glow Spread)

控制辉光效果的大小。负值会有奇怪但有时会有非常有用的效果。滑块范围为 0 至 5。默认值为 1。

辉光噪波(Glow Noise)

控制应用于辉光的 2D 噪波的强度。该噪波是在以灯光位置为中心的平面上生成的,并且始终朝向摄影机。滑块范围为 0 到 1。默认值为 0。

若要在发光的光源周围创建照明烟的幻影,请将“辉光噪波”(Glow Noise)值设定为接近 0.5 的值,并缓慢设置“噪波 U 向偏移”(Noise Uoffset)“噪波 V 向偏移”(Noise Voffset)值的动画。烟表现为顺着灯光缓慢漂移。

提示:

通常,如果要创建烟和火的效果,雾照明会比辉光更好,这是因为雾是 3D 效果(例如,对象无法遮挡辉光噪波)。

以下示例显示如何只通过调整一些“辉光属性”(Glow Attributes)来创建令人压抑的夜空<hbreak/>。本示例中使用的“光学效果属性”(Optical FX attributes)如下:

光晕属性(Halo Attributes)

光晕颜色(Halo Color)

光晕的颜色。单击颜色样例以打开“颜色选择器”(Color Chooser),并选择其他颜色(如果需要)。默认设置为白色。

光晕强度(Halo Intensity)

控制光晕亮度。随着“光晕强度”(Halo Intensity)值的增加,光晕效果的外观尺寸也会增加。(灯光的“衰退速率”(Decay Rate)可控制光晕亮度如何随距离而降低。)滑块范围为 0 至 5。默认值为 1。

光晕扩散(Halo Spread)

控制光晕效果的大小。“光晕扩散”(Halo Spread)“辉光扩散”(Glow Spread)的值相同时,光晕大小通常大于辉光大小。滑块范围为 0 至 5。默认值为 1。

镜头光斑属性(Lens Flare Attributes)

仅当在“光学效果属性”(Optical FX Attributes)中启用“镜头光斑”(Lens Flare)时,才可以使用这些属性。

光斑颜色(Flare Color)

镜头光斑圈的颜色。单击颜色样例,并从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择另一种颜色(如果需要)。默认颜色为白色。

光斑强度(Flare Intensity)

控制光斑效果的亮度。(灯光的“衰退速率”(Decay Rate)可控制镜头光斑亮度如何随距离而降低。)有效范围是 0 到无限。滑块范围为 0 到 5。默认值为 1。

光斑圈数(Flare Num Circles)

表示镜头光斑效果中的圈数。有效范围是 0 到无限。滑块范围为 0 到 30。默认值是 20。

如果“光斑圈数”(Flare Num Circles)的值非常大,则渲染时间可能会很长,尤其是在“光斑最小值”(Flare Min Size)“光斑最大值”(Flare Max Size)的值很大且“光斑颜色”(Flare Color)带纹理时。

光斑最小值(Flare Min Size)光斑最大值(Flare Max Size)

在这两个值之间随机化圆形大小。有效范围为负无穷到正无穷。滑块范围为 0 到 5。“光斑最小值”(Flare Min Size)的默认值为 0.1,且“光斑最大值”(Flare Max Size)的默认值为 1。

六边形光斑(Hexagon Flare)

生成六边形光斑元素(而不是圆形)。

光斑颜色扩散(Flare Col Spread)

控制基于“光斑颜色”(Flare Color)随机化的各个圆形的色调度。如果“光斑颜色”(Flare Color)不是至少部分饱和(例如,不是白色或灰色),则“光斑颜色扩散”(Flare Col Spread)值没有任何效果。滑块范围为 0 到 1。默认值为 0.5。

光斑聚焦(Flare Focus)

控制圆边的锐度。有效范围为 0(非常模糊)到 1(完全明晰)。默认值为 0.6。

光斑垂直(Flare Vertical)光斑水平(Flare Horizontal)

相对于图像中心控制光斑效果的轴。如果光源移动,则光斑会表现为围绕该点进行旋转。滑块范围为 -1 到 1。默认值为 1。

光斑长度(Flare Length)

相对于灯光位置控制光斑效果长度。如果“光斑长度”(Flare Length)较小,则所有圆形会与该灯光重叠。如果“光斑长度”(Flare Length)很大,则圆形会扩散到图像之外。如果“光斑垂直”(Flare Vertical)“光斑水平”(Flare Horizontal)的值都为 0,则“光斑长度”(Flare Length)值没有任何效果。滑块范围为 0 到 1。默认值为 1。

噪波属性(Noise Attributes)

请参见辉光噪波

噪波 U 向比例(Noise Uscale)噪波 V 向比例(Noise Vscale)

在水平方向(“噪波 U 向比例”(Noise Uscale))和垂直方向(“噪波 V 向比例”(Noise Vscale))缩放辉光噪波。滑块范围为 0 至 5。默认值为 1。

提示:

可以使用“噪波 U 向比例”(Noise Uscale)“噪波 V 向比例”(Noise Vscale)创建分层雾或高火焰。设置“噪波 U 向比例”(Noise Uscale)“噪波 V 向比例”(Noise Vscale)值从高值到低值的动画,以使噪波表现为像发生爆炸一样飞散开来。

噪波 U 向偏移(Noise Uoffset)噪波 V 向偏移(Noise Voffset)

在水平方向(“噪波 U 向偏移”(Noise Uoffset))和垂直方向(“噪波 V 向偏移”(Noise Voffset))偏移辉光噪波。

例如,可以设置“噪波 U 向偏移”(Noise Uoffset)“噪波 V 向偏移”(Noise Voffset)值的动画来模拟穿过灯光的烟、雨或雪。噪波在偏移值为 1 后重复。滑块范围为 0 到 1。“噪波 U 向偏移”(Noise Uoffset)的默认值为 1,且“噪波 V 向偏移”(Noise Voffset)的默认值为 0.5。

噪波阈值(Noise Threshold)

噪波的中止值。随着“噪波阈值”(Noise Threshold)的值越来越接接近 0,辉光噪波会分解为较小的面片。滑块范围为 0 到 1。默认值为 0.5。

提示:

可以使用“噪波阈值”(Noise Threshold)来模拟球状簇、爆炸喷出物、雪和雨效果,尤其是在“噪波 U 向比例”(Noise Uscale)“噪波 V 向比例”(Noise Vscale)值较高时。还可以将其用于使火焰和烟分布更为不均。