以下柔体属性适用于 API 开发人员和其他高级用户:
选择柔体的粒子对象时,可以从“属性编辑器”(Attribute Editor)的“柔体属性”(Soft Body Attributes)区域使用这些属性。
将柔体发射到视图中
Maya 更新 nParticle 的数量时,以前应用于 nParticle 的任何弹簧将不再像之前一样工作。需要创建新弹簧。如果编写的表达式使用了粒子对象的 particleId 属性值,将需要重写该表达式。
若要避免意外结果,请不要采用随时间改变 CV、顶点或晶格点数量的方式,对原始几何体的构建历史设定动画。可以编辑构建历史,但不可以对其设定动画。
默认情况下,“强制历史计数”(Enforce Count From History)处于启用状态。
在以下说明中,术语“世界空间变换”指 Maya 在内部用于计算对象在世界空间中的平移、旋转、缩放和斜切的值。术语“点”指 CV、顶点或晶格点。