柔体

可以将几何对象重新创建为称为柔体的灵活对象。可以使用各种动画技术使柔体像自然界中的柔体对象那样弯曲、涟漪和凸起。

从几何体或晶格生成柔体时,Maya 会创建相应的 nParticle 对象。粒子对象“大纲视图”(Outliner)中的几何体下缩进,并使用几何体形状名称附加“粒子”(Particle)进行命名。几何体和 nParticle 的组合是柔体。柔体动力学使用 Maya Nucleus 解算器进行解算,这使它们可以与其他 Nucleus 对象(如 nParticle 和 nCloth)进行交互。以及使用 nConstatint。可以将柔体模拟另存为 nCache 并播放它。请参见 nConstraint 菜单nCache 菜单

对于几何体中的每个 CV 或顶点,nParticle 对象都有一个粒子。对于多边形对象,nParticle 存在于顶点处。对于 NURBS 对象,nParticle 存在于 CV 且在工作区中可见。

场、与其他 Nucleus 对象的碰撞或表达式移动 nParticle 时,相应的 CV 或顶点根据对应 nParticle 的移动而移动。您不渲染 nParticle;它们只是存在以便您可以使用动力学影响几何体。您渲染几何体(有关其他信息,请参见使用运动模糊渲染柔体)。

因为柔体包括粒子对象,所以它具有与粒子对象相同的静态和动态属性。可以为其他粒子对象设定这些相同的属性。

通过柔体,可以: