nParticle“输出网格”(Output Mesh)属性

“输出网格”(Output Mesh)属性可以控制“滴状曲面”(Blobby Surface) nParticle 对象在转化为多边形网格时的大小、平滑度和动力学特征。若要查看“输出网格”(Output Mesh)设置的效果,必须首先将 nParticle 对象转化为多边形网格(请参见“Modify”(修改)菜单)。

请参见使用 nParticle 网格

发射的 nParticle 在转化之后将继续添加到 nParticle 输出网格的大小和整体外观。“输出网格”(Output Mesh)属性适用于所有的“粒子渲染类型”(Particle Render Type) nParticle。但是,nParticle 输出网格总会创建一个基于 nParticle 的“半径”(Radius)“阈值”(Threshold)的等值面。

注:

在将 nParticle 对象转化为多边形对象后,Maya 将不再在场景视图中显示该粒子。这将减少模拟时间,并更易于查看“输出网格”(Output Mesh)属性调整如何影响网格。若要使 nParticle 对象在场景中可见,请在 nParticleShape 节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)“对象显示”(Object Display)区域中禁用“中间对象”(Intermediate Object)

阈值(Threshold)

决定通过重叠“滴状曲面”(Blobby Surface) nParticle 创建的曲面的平滑度。“阈值”(Threshold)基于重叠的 nParticle 的总体密度。每个 nParticle 的中心密度为 1,在 nParticle 边缘的密度衰减为 0。

滴状半径比例(Blobby Radius Scale)

指定 nParticle“半径”(Radius)的比例缩放量,以便在“滴状曲面”(Blobby Surface) nParticle 上创建适当平滑的曲面。增大“滴状半径比例”(Blobby Scale Radius)的值不会影响 nParticle 的“半径”(Radius),这意味着 nParticle 可以重叠,因为“滴状半径比例”(Blobby Scale Radius)不会影响它们的动力学行为。同时增大“滴状半径比例”(Blobby Scale Radius)“阈值”(Threshold)将在 nParticle 输出网格上创建平滑曲面。

运动条纹(Motion Streak)

“运动条纹”(Motion Streak)根据 nParticle 运动的方向及其在一个时间步内移动的距离拉长单个 nParticle。当“运动条纹”(Motion Streak)为 0 时,nParticle 是圆的。当“运动条纹”(Motion Streak)为 1 时,nParticle 被拉长的长度等于其在一个时间步内移动的距离。“运动条纹”(Motion Streak)仅适用于转化为 nParticle 输出网格的 nParticle。“运动条纹”(Motion Streak)可用于创建运动模糊类型的效果,以及塑造流动的“液体模拟”(Liquid Simulation)效果。

网格三角形大小(Mesh Triangle Size)

决定创建 nParticle 输出网格所使用的三角形的尺寸。小的“网格三角形大小”(Mesh Triangle Size)生成带有更为平滑曲面的高分辨率输出网格。小三角形占用大量计算资源和时间来进行模拟。如果粒子系统的边界相对于“网格三角形大小”(Mesh Triangle Size)的设置而言非常大,“网格三角形大小”(Mesh Triangle Size)可能会受到影响。请参见“最大三角形分辨率”。

最大三角形分辨率(Max Triangle Resolution)

指定创建输出网格所使用的栅格大小。“最大三角形分辨率”(Max Triangle Resolution)钳制在 nParticle 输出网格的三角形生成过程中使用的体素栅格的分辨率。如果创建 nParticle 网格所需的栅格大小超过“最大三角形分辨率”(Max Triangle Resolution)的值,输出的“网格三角形大小”(Mesh Triangle Size)将自动增大,以补偿网格尺寸的增大。

网格方法(Mesh Method)

指定生成 nParticle 输出网格等值面所使用的多边形网格的类型。默认情况下,“网格方法”(Mesh Method)设定为“三角形网格”(Triangle Mesh)

三角形网格(Triangle Mesh)

使用移动立方体方法创建立方体多边形网格。

四面体(Tetrahedra)

使用移动四面体方法创建三角形多边形网格。

锐角四面体(Acutete Trahedra)

使用移动四面体方法创建三角形多边形网格,并生成一个分辨率稍高于“四面体网格方法”(Tetrahedra > Mesh Method)的网格。

四边形网格(Quad Mesh)

创建四边形多边形网格。

网格平滑迭代次数(Mesh Smoothing Iterations)

指定应用于 nParticle 输出网格的平滑度。平滑迭代次数可增加三角形各边的长度,使拓扑更均匀,并生成更为平滑的等值面。输出网格的平滑度随着“网格平滑迭代次数”(Mesh Smoothing Iterations)值的增大而增加,但计算时间也将随之增加。

逐顶点颜色(Color Per Vertex)

启用该选项时,在将 nParticle 对象转化为输出网格时,将生成逐顶点颜色数据。逐顶点颜色数据派生自 nParticle 对象的每粒子颜色值。该数据为颜色集数据,可以像其他颜色集数据那样应用于 nParticle 输出网格。

逐顶点不透明度(Opacity Per Vertex)

启用该选项时,在将 nParticle 对象转化为输出网格时,将生成逐顶点不透明度数据。不透明度逐顶点数据派生自 nParticle 对象的每粒子不透明度值。该数据为颜色集数据,可以像其他颜色集数据那样应用于 nParticle 输出网格。

逐顶点白炽度(Incandescence Per Vertex)

启用该选项时,在将 nParticle 对象转化为输出网格时,将生成逐顶点白炽度数据。逐顶点白炽度数据派生自 nParticle 对象的每粒子白炽度值。该数据为颜色集数据,可以像其他颜色集数据那样应用于 nParticle 输出网格。

逐顶点速度(Velocity Per Vertex)

启用该选项时,在将 nParticle 对象转化为输出网格时,将生成逐顶点速度数据。逐顶点速度派生自 nParticle 对象速度值到 R、G 和 B 颜色值的内部映射。若要使用逐顶点速度数据创建运动模糊,请查阅首选第三方渲染器提供的文档。Maya 软件渲染器不支持该功能。

逐顶点速度数据通过 polySurfaceShape 节点的名为“运动向量颜色集”(Motion Vector Color Set)的颜色集传递到输出网格。默认情况下,该颜色集使用 nParticle 对象生成的 velocityPV 数据。

逐顶点 UVW (Uvw Per Vertex)

启用该选项时,在将 nParticle 对象转化为多边形网格时,将生成 UVW 纹理坐标。使用该纹理坐标,可以将纹理映射到输出网格的曲面上。

您可能需要修改网格的 UV,以便将纹理放置在网格上希望的位置。您可以使用“UV 纹理编辑器”(UV Texture Editor)查看和编辑 UV。有关 UV 的详细信息,请参见映射 UVUV 纹理编辑器概述

使用渐变法线(Use Gradient Normals)

启用该选项时,将为输出网格创建用户法线。这些法线基于粒子密度内不透明度渐变的方向。这可以改善 nParticle 输出网格的外观和平滑度,特别是在网格中具有薄三角形的区域内。该设置仅影响 nParticle 输出网格,不影响 nParticle 体积渲染器。