与被动对象发生碰撞

可以从场景中的任何多边形网格创建被动碰撞对象。创建被动碰撞对象时,您可以将碰撞对象指定给现有 Nucleus 解算器,使碰撞对象及其所含的其他 Nucleus 对象交互。如果场景中不存在 Nucleus 解算器,您可以在创建被动碰撞对象的同时创建一个 Nucleus 解算器。请参见为 Nucleus 对象创建被动碰撞对象

稍后,您可以将被动碰撞对象重新指定给其他 Nucleus 解算器,使其可与其所含的对象发生碰撞。请参见指定 Nucleus 解算器

被动对象可以与其他 Nucleus 对象交互,但内部 Maya Nucleus 解算器特性和外力对其没有影响。创建被动对象时,被动对象控制柄显示在场景视图中的网格上,并且 nRigidShape 选项卡显示在“属性编辑器”(Attribute Editor)中。可以使用被动对象控制柄来快速选择被动对象的 nRigidShape 节点,该节点将成为“属性编辑器”(Attribute Editor)中的当前选项卡选择。

被动对象可帮助创建即将接触非布料对象的布料对象的逼真行为。例如,如果角色穿着一件 nCloth 衬衫,可以将角色的身体设定为被动对象。在动画期间,当角色在肘部弯曲其手臂时,nCloth 的行为方式将像已与角色的手臂接触一样。对于 nParticle,被动对象提供了一个曲面,该曲面偏转已发射粒子,如散射火花或泼墨液体。可以使用大量的 nParticle 填充建模的具有凹区域的被动对象。

若要在被动对象和其他 Nucleus 对象之间发生碰撞,必须在其各自节点的“碰撞”(Collide)特性中启用“碰撞”(Collide)属性。此外,可以设定要碰撞的 nCloth 和被动对象组件(顶点、边或面),方法是使用其各自节点的“碰撞”(Collisions)区域中的“碰撞标志”(Collision Flag)下拉菜单。

如需对被动对象碰撞进行其他控制,可以使用“禁用碰撞”(Disable Collision)或“排除碰撞对”约束将组件包括在碰撞之内或将其排除在外。请参见 nConstraint 菜单。也可以使用“向外推”(Push Out)“陷阱检查”(Trapped Check)“交叉推力”(Crossover Push) nClothShapenRigidShape 属性解决被动对象穿透。

有关碰撞创建的详细信息,请参见创建和编辑 nCloth 碰撞设定 nParticle 碰撞特性

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