流体“表面”(Surface)属性

选择要如何渲染流体表面。

体积渲染(Volume Render)

将流体软件渲染为体积云。

表面渲染(Surface Render)

将流体软件渲染为曲面。通过在流体容器中对“密度”(Density)值进行阈值限制来形成曲面。“密度”(Density)大于“表面阈值”(Surface Threshold)时您位于介质内部,“密度”小于该值时您位于介质外部。(“表面渲染”(Surface Render)结合了滴状样式表面渲染与标准软体积样式渲染。)

若要在硬件显示中查看表面,“着色显示”(Shaded Display)必须设定为“作为渲染”(As Render)或者 outMesh 必须具有连接。表面位置由当前“不透明度”(Opacity)设置和“表面阈值”(Surface Threshold)共同确定。

硬曲面(Hard Surface)

启用“硬曲面”(Hard Surface)可使材质的透明度在材质内部保持恒定(如玻璃或水)。此透明度仅由“透明度”(Transparency)属性和在物质中移动的距离确定。

软曲面(Soft Surface)

启用“软曲面”(Soft Surface)可基于“透明度”(Transparency)“不透明度”(Opacity)属性对不断变化的“密度”(Density)进行求值。阴影往往较软,且稀薄的区域看起来是模糊的。

对于淡/正常着色,Maya 会缓和中止角,这类似于“环境光明暗处理”(Ambient Shade)在环境光中的工作方式。

对于很厚的云(如核爆炸),使用“软曲面”(Soft Surface)可加快自身阴影效果的渲染时间,与“硬曲面”(Hard Surface)渲染不同,您可具有软模糊区域。

提示:

为了获得更好的渲染外观,应在“属性编辑器”(Attribute Editor)“着色质量”(Shading Quality)部分中将“渲染插值器”(Render Interpolator)设定为“平滑”(Smooth)

表面阈值(Surface Threshold)

阈值用于创建隐式表面。

表面容差(Surface Tolerance)

确定对表面取样的点与“密度”(Density)对应的精确“表面阈值”(Surface Threshold)的接近程度。容差值相对于“质量”(Quality)设置进行定义。“质量”(Quality)确定统一步长,以便该选项定义的实际距离等于步长“表面容差”(Surface Tolerance)

应使“质量”(Quality)设置足够高,以便不会漏掉包含表面的区域。然后,渲染使用此容差进一步细化表面。

如果“表面容差”(Surface Tolerance)很高,表面看起来会很古怪且质量很差。非常低的值会导致更长的渲染时间和更好的质量。

实际上,“表面容差”(Surface Tolerance)有助于更好地定义曲面法线,因为如果采样不是全都接近曲面,则用于法线的局部渐变可能会有很大变化。

如果曲面看起来粗糙,请尝试将该值降低一点(当“密度”(Density)不平滑而是非常尖锐,就像使用阈值纹理一样时,这更加重要,但是更好的解决方法是使“密度”(Density)更平滑)。如果这种粗糙性是由于缺少曲面(即,很少的孔)而不是噪波法线导致的,则增加“质量”(Quality)效果会更好。

镜面反射颜色(Specular Color)

控制由于自发光的原因从“密度”(Density)区域发出的光的数量。

余弦幂(Cosine Power)

控制曲面上镜面反射高光(也称为“热点”)的大小。最小值为 2。值越大,高光就越紧密集中(更小)。

环境(Environment)

“环境”(Environment)渐变定义一个简单的天空以便为曲面上的环境反射提供基础。渐变左侧表示天空顶部,右侧表示底部。

通过向渐变中添加位置标记并更改标记处的颜色,可以定义天空的顶部和底部之间的反射颜色。请参见设定流体属性渐变

选定位置(Selected Position)

该值指示选定颜色在渐变上的位置(在左侧的 0 到右侧的 1 之间)。

选定颜色(Selected Color)

表示渐变上选定位置的颜色。若要更改颜色,请单击“选定颜色”(Selected Color)框并从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择新的颜色。

插值(Interpolation)

控制渐变上位置之间的颜色融合方式。默认设置为“线性”(Linear)

无(None)

颜色之间没有插值。每种颜色都是不同的。

线性(Linear)

在 RGB 颜色空间中通过线性曲线对值进行插值。

平滑(Smooth)

沿钟形曲线对值进行插值,以便渐变上的每种颜色都可控制它周围的区域,然后快速地融合到下一种颜色。

样条线(Spline)

通过样条曲线对值进行插值,为了更平滑地进行过渡,将相邻位置标记处的颜色考虑在内。

折射率(Refractive Index)

折射率。此属性影响反射率如何随观察角度而变化。它使用菲涅尔法则。具有低折射率的材质通常只在掠射角上反射。此选项对潮湿的外观或水非常有用,因为水的折射率比大多数实体都低。折射率为 1.0 的材质将被视为与介质相同,理论上这种情况下应该没有镜面反射度(如云)。但是,为了方便起见,在这种情况下会具有完全镜面反射度(无观察角度调整)。