确定如何在流体中设定密度发射值。请参见控制流体发射。
在模拟持续时间内的每个模拟步骤中,将发射密度作为速率添加到流体中。发射到流体中的密度量由发射器的“速率(百分比)”(Rate (Percent))和“密度/体素/秒”(Density/Voxel/Sec)值确定。
默认情况下,“密度方法”(Density Method)设定为“添加”(Add)。
替换每个模拟步骤的流体中的密度量。“替换”(Replace)不将密度作为速率发射到流体中,但是会使用与每个模拟步骤的“速率(百分比)”(Rate (Percent))和“密度/体素/秒”(Density/Voxel/Sec)相等的总密度量填充体素。
流体发射器不将密度发射到流体中。
设定每秒内将“密度”(Density)值发射到栅格体素的平均速率。负值会从栅格中移除“密度”(Density)。
选择想要映射到密度发射的二维纹理。使用“密度发射贴图”(Density Emission Map),可以映射二维纹理来控制发射密度。
如果使用曲面发射器,发射将映射到曲面对象的 UV 纹理坐标。如果使用体积发射器,流体的发射将映射到与体积的形状相匹配的 UV 投影。例如,“立方体”(Cube)体积使用平面投影进行映射,而“球体”(Sphere)体积使用球形投影进行映射。密度发射值与纹理值相乘。请参见使用发射贴图发射流体。
确定如何在流体中设定热量发射值。请参见控制流体发射。
在模拟持续时间内的每个模拟步骤中,将发射热量(包括温度)作为速率添加到流体中。发射到流体中的热量由发射器的“速率(百分比)”(Rate (Percent))和“热量/体素/秒”(Heat/Voxel/Sec)值确定。
默认情况下,“热量方法”(Heat Method)设定为“添加”(Add)。
替换每个模拟步骤中发射到流体中的热量。“替换”(Replace)不将热量作为速率发射到流体中,但是会使用与每个模拟步骤的“速率(百分比)”(Rate (Percent))和“热量/体素/秒”(Heat/Voxel/Sec)相等的总热量填充体素。
流体发射器不将热量发射到流体中。
设定每秒内将“温度”(Temperature)值发射到栅格体素的平均速率。负值会从栅格中移除热量。
选择要映射到热量发射的二维纹理。使用“热量发射贴图”(Heat Emission Map),可以映射二维纹理来控制发射的热量,其中包括温度。
如果使用曲面发射器,发射将映射到曲面对象的 UV 纹理坐标。如果使用体积发射器,流体的发射将映射到与体积的形状相匹配的 UV 投影。例如,“立方体”(Cube)体积使用平面投影进行映射,而“球体”(Sphere)体积使用球形投影进行映射。温度发射值与纹理值相乘。请参见使用发射贴图发射流体。
确定如何在流体中设定燃料发射值。请参见控制流体发射。
在模拟持续时间内的每个模拟步骤中,将发射的燃料作为速率添加到流体中。发射到流体中的燃料量由发射器的“速率(百分比)”(Rate (Percent))和“燃料/体素/秒”(Fuel/Voxel/Sec)值确定。
默认情况下,“燃料方法”(Fuel Method)设定为“添加”(Add)。
替换每个模拟步骤中发射到流体中的燃料量。“替换”(Replace)不将燃料作为速率发射到流体中,但是会使用与每个模拟步骤的“速率(百分比)”(Rate (Percent))和“燃料/体素/秒”(Fuel/Voxel/Sec)相等的总燃料量填充体素。
流体发射器不将燃料发射到流体中。
设定每秒内将“燃料”(Fuel)值发射到栅格体素的平均速率。负值会从栅格中移除“燃料”(Fuel)。
选择要映射到燃料发射的二维纹理。使用“燃料发射贴图”(Fuel Emission Map),可以映射二维纹理来控制发射的燃料。
如果使用曲面发射器,发射将映射到曲面对象的 UV 纹理坐标。如果使用体积发射器,流体的发射将映射到与体积的形状相匹配的 UV 投影。例如,“立方体”(Cube)体积使用平面投影进行映射,而“球体”(Sphere)体积使用球形投影进行映射。燃料发射值与纹理值相乘。请参见使用发射贴图发射流体。
设定流体发射的衰减值。对于“体积”(Volume)发射器,衰减值指定远离体积轴(取决于体积形状)移动时发射衰减的程度。对于“泛向”(Omni)、“表面”(Surface)和“曲线”(Curve)发射器,该衰减值取决于发射点,并从“最小距离”(Min Distance)到“最大距离”(Max Distance)发射。
启用此选项可将颜色发射到流体颜色栅格中。栅格必须是动态的。
单击颜色样例,然后从“颜色选择器”(Color Chooser)中选择发射的流体颜色。仅当“发射流体颜色”(Emit Fluid Color)处于启用状态时,才使用此颜色。
流体栅格的默认颜色为灰色,当发射此颜色时,它将与灰色的其他实例融合,这可能会创建灰色镶边。若要解决此问题,请将流体颜色栅格的初始状态设定为首选的颜色。也可以使用两个发射器:一个用于密度发射,另一个较大的发射器,没有衰减,只发射颜色。
如果启用,将对快速移动的流体发射器中的流体条纹进行平滑处理,使其显示为连续条纹而不是一系列发射图章。“运动条纹”(Motion Streak)可用于创建连续的流体效果,这些效果使用快速移动的发射器,如导弹轨迹和火箭拖尾。
对于“泛向”(Omni)、“表面”(Surface)和“曲线”(Curve)发射器,“运动条纹”(Motion Streak)使用平滑的抗锯齿发射方法(而不是抖动),该方法使用设定的“最大距离”(Max Distance)值。
启用此选项可在发射体积的边缘提供更好的抗锯齿效果。某些效果(如海洋和池塘尾迹)在禁用此选项时效果更佳。
选择要应用于流体发射的湍流类型。
应用在空间内平滑排列的湍流。
应用随机湍流。
模拟随时间变化的湍流风的力的强度。
湍流随时间更改的速度。湍流每 1.0/“湍流速度”(Turbulence Speed)秒无缝地循环一次。要为该速率设置动画,请将新的时间节点附加到时间输入中,然后为该时间节点上的时间值设置动画。
控制适用于发射器边界体积内部的湍流函数的重复次数。低值会创建非常平滑的湍流。
使用该选项可以在体积内平移湍流。设置该值可以模拟吹起的湍流风。
频率第二高的湍流的相对强度。这可用于在大比例流中创建精细的特征。第二个湍流的速度和频率均高于第一个湍流。当“细节湍流”(Detail Turbulence)不为零时,模拟运行可能有点慢,因为要计算第二个湍流。