Wenn Sie "Metall-Relief9" als DirectX-Ansichtsfenstershader ausgewählt haben, wird dieses Rollout angezeigt. Mit dem Metall-Relief9-Shader können Sie viele Einbacktextur-Maps anzeigen, einschließlich normaler Maps für einen geprägten Effekt. Sie eignet sich gut zur Anzeige von glänzenden Oberflächen. 
  
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Anmerkung: Wenn der Direct3D-Treiber aktiv ist, erscheint das Rollout "DirectX-Manager" für alle Standardmaterialien außer DirectX-Shader Multi-/Unterobjekt und XRefs. Es kann auch bei allen Teiloberflächen-Streuung-Shadern angezeigt werden. 
		
Anmerkung: Damit Sie den Metall-Relief9-Shader verwenden können, muss der Direct3D-Bildschirmtreiber für 3ds Max konfiguriert sein. Informationen zum Ändern der Bildschirmtreiberkonfiguration finden Sie unter 
Ansichtsfenster-Einstellungen. 
	 
 
Die Ergebnisse des Metall-Relief9-Shaders sind in den Ansichtsfenstern unabhängig vom Objekttyp immer sichtbar. 
	 
Warnung: Sie können Einstellungen des Metall-Relief9-Shaders anpassen, um verschiedene Effekte in schattierten Ansichtsfenstern zu erzielen. Diese Einstellungen sind möglicherweise nicht gültig, wenn Sie die Einbacktexturobjekte auf anderen Direct3D-Geräten anzeigen. 
	 
Benutzeroberfläche
 
		 
		
 
 
		 Bereich "Umgebungs- und Streufarbe"
- Umgebungsfarbe
 
-  Wenn sie nicht schwarz ist, wird die Umgebungsfarbe des Objekts getönt. Klicken Sie auf das Farbfeld, um eine Farbauswahl zu öffnen, und wählen Sie eine Umgebungsfarbe aus. Vorgabe = Schwarz. 
 
- Streufarbe
 
-  Wenn sie nicht weiß ist, wird die Streufarbe getönt. Klicken Sie auf das Farbfeld, um eine Farbauswahl zu öffnen, und wählen Sie eine Streufarbe aus. Vorgabe = Weiß. 
 
- Textur 1
 
-  Zeigt ein Textur-Map für die Streufarbe an. Das ist in der Regel ein textureingebackenes Streufarben-Map, ein abgeschlossenes Map oder ein Misch-Map. 
		
Eine Beschreibung der einzelnen Steuerelemente finden Sie unter Map-Steuerelemente. 
		
  
- Textur 2
 
-  Zeigt ein zweites Textur-Map für die Streufarbe an. In der Regel ist dies ein textureingebackenes Beleuchtungs-Map oder ein Schatten-Map. 
		
Eine Beschreibung der einzelnen Steuerelemente finden Sie unter Map-Steuerelemente. 
		
  
- Alpha verwenden
 
-  Wenn diese Option aktiviert ist, wird der Alpha-Kanal angezeigt. Ist die Option deaktiviert, wird er nicht angezeigt. Vorgabe = Deaktiviert. 
 
- Mischbetrag
 
-  Passt die Mischung der zwei Textur-Maps in schattierten Ansichtsfenstern an. 
 
 
Bereich "Glanz"
- Aktivieren
 
-  Wenn diese Option aktiviert ist, können Spiegelglanzlichter auf dieses Objekt angewendet werden. Vorgabe = Deaktiviert. 
 
- Glanzfarbe
 
-  Gibt eine Glanzfarbe für das Objekt an. Klicken Sie auf das Farbfeld, um eine Farbauswahl zu öffnen, und wählen Sie eine Farbe aus. Vorgabe = Weiß. 
 
- Textur
 
-  Zeigt ein Glanzfarben-Map für das Objekt an. Das ist in der Regel ein textureingebackenes Glanzfarben-Map. 
		
Eine Beschreibung der einzelnen Steuerelemente finden Sie unter Map-Steuerelemente. 
		
  
 
Bereich "Relief"
- Normal
 
-  Zeigt ein Normalen-Map für das Objekt an. Das ist in der Regel ein textureingebackenes Normalen-Map. 
		
Eine Beschreibung der einzelnen Steuerelemente finden Sie unter Map-Steuerelemente. 
		
  
- Relief
 
-  Zeigt ein Relief-Map für das Objekt an. In der Regel ist das ein Relief-Map, das auf das ursprüngliche Material angewendet wird. 
		
Eine Beschreibung der einzelnen Steuerelemente finden Sie unter Map-Steuerelemente. 
		
  
- Reliefintensität
 
-  Passt die Intensität des Reliefs in schattierten Ansichtsfenstern an. 
 
 
Bereich "Reflexion"
- Würfel-Map
 
-  Zeigt ein kubisch projiziertes Reflexions-Map (über die Szene verteilt) an. Das ist in der Regel ein Umgebungs-Map. 
 
- Reflexionsintensität
 
-  Passt die Intensität der Reflexionen in schattierten Ansichtsfenstern an. 
 
- Objekt auswählen und erstellen
 
-  Klicken Sie darauf, um ein Objekt zu wählen, für das 3ds Max dann die im Ansichtsfenster verwendeten Reflexionen erzeugt. 
 
 
- Standardmaterial synchronisieren
 
-  Wenn diese Option aktiviert ist, werden die Einstellungen im aktiven Standardmaterial mit den von Ihnen im Metall-Relief9-Shader vorgenommenen Änderungen aktualisiert. Auf diese Weise können Sie Ihre Änderungen speichern. Ist diese Option deaktiviert, bleibt das Standardmaterial unverändert. Vorgabe = Deaktiviert. 
 
 
 
		Map-Steuerelemente
 
		   
		  Im Rollout "DirectX-Shader - Metall-Relief 9" haben alle Textur-Maps die gleichen Basissteuerelemente. 
		  
 - Ein-/Aus-Schaltfläche
 
-  Ist diese Option aktiviert, wird das Map in Ansichtsfenstern verwendet. Ist die Option deaktiviert, wird das Map nicht verwendet. Vorgabe = aktiviert, wenn ein Map zugewiesen ist, andernfalls deaktiviert. 
 
- [Map-Schaltfläche]
 
-  Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um das auf diese Komponente des Objekts anzuwendende Textur-Map auszuwählen. 
 
- Map-Kanal
 
-  Gibt den von diesem Map verwendeten Map-Kanal an. 
		  
Dieses Steuerelement wird für das kubische Reflexions-Map (Würfel-Map) nicht angezeigt.