Avec 3ds Max, vous pouvez créer rapidement plusieurs versions d'un ou de plusieurs objets sélectionnés pendant une transformation,
Portique créé à partir de réseaux de colonnes
Pour créer une copie, une instance ou une référence, maintenez la touche Maj enfoncée alors que vous déplacez, faites pivoter ou mettez à l'échelle la sélection.
Le terme utilisé pour désigner la duplication d'un objet est clonage. Cette section présente les méthodes de clonage d'objets disponibles.
Outre la méthode qui consiste à utiliser la touche Maj et la fonction de transformation, l'outil Miroir et divers outils Réseau permettent de cloner des objets. Reportez-vous à la rubrique Techniques de clonage des objets.
Toutes les techniques de clonage peuvent être animées.
Vous disposez de trois méthodes pour dupliquer un objet. Les trois méthodes de clonage disponibles produisent des clones qui sont identiques à l'original d'un point de vue géométrique, mais qui ont des "statuts" différents par rapport à cet objet (par exemple, Courbure ou Torsion).
Un objet peut être une copie d'un autre objet
Copie : crée un clone entièrement distinct de l'original. Toute modification de l'un est sans effet sur l'autre.
Instance : crée un clone de l'original entièrement interchangeable. Toute modification appliquée à une instance produit une modification identique sur l'objet original et ses autres instances.
Méthode de référence : crée un clone qui dépend de l'objet original jusqu'au point où l'objet est cloné. La modification des paramètres pour les modificateurs appliqués à l'objet avant que l'objet ne soit référencé, modifiera les deux objets. Toutefois, un nouveau modificateur peut être appliqué à l'un des objets de référence et il affectera uniquement l'objet auquel il s'applique.
Selon la méthode utilisée pour les créer, les objets clonés sont appelés copies, instances ou références.
Les paragraphes ci-dessous indiquent comment se servir de ces différentes méthodes.
Les copies sont certainement les clones qui vous sont les plus familiers. Lorsque vous copiez un objet, vous créez un objet de contrôleur indépendant et un flux de données qui vous permettent d’obtenir un nouvel objet nommé. La copie duplique toutes les données de l'objet original au moment de la copie. La copie n'a aucun lien avec l'objet original.
Si vous avez modelé une construction de base dont vous voulez vous servir pour créer un groupe de constructions diverses, vous effectuerez des copies de la forme de base, puis appliquerez différentes fonctions à chaque construction pour les différencier.
Lorsque vous copiez des objets dont la liaison active est assurée par le Gestionnaire de liaison des fichiers, 3ds Max convertit automatiquement les copies en objets maillage éditables. Si votre sélection contient plusieurs objets qui instancient un autre objet, les copies résultantes instancient également le même objet.
Les instances d'un objet sont non seulement similaires du point de vue de leur géométrie, mais aussi à tous autres égards. Lorsque vous créez une instance d’objet, vous créez plusieurs objets nommés à partir d’un objet de contrôleur unique. Chaque instance d’objet nommé possède son propre jeu de transformations, de liens à déformations spatiales et de propriétés d’objet, mais elle partage les modificateurs d’objet et l’objet de contrôleur avec les autres instances. Le flux de données pour une instance se ramifie juste après l'évaluation des modificateurs d'objets.
Ainsi, lorsque vous appliquez un modificateur à une instance ou que vous ajustez ce modificateur, toutes les autres instances de l'objet subissent la même modification.
Dans 3ds Max, les instances proviennent d’un même objet de contrôleur. Toute modification d’une instance revient en fait à appliquer un modificateur à un objet de contrôleur unique. Les multiples objets qui apparaissent dans la fenêtre de visualisation sont de multiples instances de la même définition.
Ainsi, pour créer des poissons dans un aquarium, vous pouvez modeler un poisson et générer des répliques qui seront des instances de ce poisson de base. Pour animer tous les poissons, il suffit ensuite d'appliquer un modificateur Ride, par exemple, à l'un d'entre eux. Tous les poissons seront alors animés par les mêmes mouvements.
Il n'est pas recommandé de créer des instances d'objets à liaison active. En effet, des problèmes de fiabilité peuvent survenir lors de la suppression de l'objet instancié dans le fichier lié.
Les références sont basées sur l'objet original, tout comme les instances, et peuvent également avoir leurs propres modificateurs uniques. Comme les instances, les références partagent, au minimum, le même objet de contrôleur et parfois certains modificateurs d’objet.
Le flux de données d'une référence se ramifie juste après les modificateurs d'objet mais évalue alors un deuxième jeu de modificateurs d'objet uniques à chaque référence. Lorsque vous créez des références, 3ds Max affiche une ligne grise, nommée ligne d'objet dérivé, en haut de la pile des modificateurs pour tous les clones. Toute modification apportée en dessous de la ligne se répercute sur les autres références et sur l'objet original. Les nouveaux modificateurs ajoutés au-dessus de la ligne ne se répercutent pas sur les autres références. Les modifications apportées à l'objet original, comme celles portant sur ses paramètres de création, se répercutent sur ses références.
Cet effet est utile pour conserver un objet original qui affecte l'ensemble de ses références, tandis que les références proprement dites peuvent être affectées de caractéristiques distinctes.
Tous les modificateurs partagés se situent sous la ligne d'objet dérivé et s'affichent en gras. Tous les modificateurs uniques à la référence sélectionnée se situent au-dessus de la ligne d'objet dérivé et ne s'affichent pas en gras. L'objet d'origine n'a pas de ligne d'objet dérivée : ses paramètres de création et ses modificateurs sont tous partagés et toutes les modifications apportées à cet objet affectent les références.
Les résultats de la modification ou de l'application d'un modificateur à une référence d'objet nommé, dépendent de l'endroit où elle est appliquée dans la pile des modificateurs :
Il n'est pas recommandé de créer des références d'objets à liaison active. En effet, des problèmes de fiabilité peuvent survenir lors de la suppression de l'objet référencé dans le fichier lié.
Ainsi, si vous souhaitez donner un air de famille aux visages de vos personnages, vous pouvez modeler les traits de base sur l'original, puis les traits distinctifs sur chacune des références.
Si vous souhaitez que vos personnages aient un " crâne pointu ", vous pouvez appliquer un modificateur Effiler à la tête originale de façon à ce que tous les personnages aient la même forme de tête. Il est ensuite possible de moduler cet effet sur chacune des références en appliquant un modificateur Effiler spécifique.
Pour l'aquarium, vous pouvez faire de tous les poissons du banc des objets référencés basés sur un poisson unique original. Vous pouvez alors contrôler les déplacements du poisson original, puis ajouter des modificateurs spécifiques aux différentes références pour diversifier leur comportement.