L'utilitaire Niveau de détail permet de créer un objet dont la complexité géométrique (ou niveau de détail) varie en fonction de la taille de l'objet dans l'image obtenue en rendu. Pour ce faire, créez plusieurs versions d'un même objet (chacune ayant un niveau de détail différent), regroupez ces versions pour ne former qu'un seul objet, puis exécutez l'utilitaire Niveau de détail pour créer automatiquement, en guise de piste de visibilité, un contrôleur de niveau de détail spécial. Le contrôleur de niveau de détail masque et affiche les différents objets du groupe, en fonction de leur taille dans le rendu de la scène.
Le principal objectif de cet utilitaire est de réduire le temps nécessaire à la génération du rendu d'objets complexes et à la manipulation des objets dans les fenêtres. Dans la mesure où le temps nécessaire à la génération du rendu est, en partie, directement lié au nombre de faces qui doivent apparaître dans le rendu de la scène, l'utilitaire Niveau de détail s'avère extrêmement utile puisqu'il permet de réduire le nombre de faces figurant dans le rendu. Vous pouvez par ailleurs utiliser cet utilitaire pour remplacer un objet complexe par un objet plus simple dans les fenêtres. La pile des modificateurs n’étant pas calculée pour les objets masqués dans les fenêtres, il est possible d'accélérer la manipulation des fenêtres en recourant à cet utilitaire pour remplacer des objets pile complexes par des objets plus simples.
Configurer un objet pour l'utilitaire Niveau de détail :
Le nom des objets du groupe apparaissent, par degré de complexité, dans la zone de liste Niveau de détail ; seul l'objet le moins complexe du groupe s'affiche dans les fenêtres, les autres restant invisibles.
Pour accéder à une pile d'objets :
Pour affecter des matériaux au groupe :
Pour créer un objet assistant LOD (Niveau de détail):
En observant un objet Niveau de détail dans la vue piste, vous remarquerez que seules les pistes du sous-objet affiché dans les fenêtres sont visibles. Pour afficher tous les sous-objets dans la vue piste, vous devez désélectionner cette option.
Pour décomposer un objet Niveau de détail et que ses sous-objets redeviennent indépendants, procédez de la manière suivante :
Permet de créer un nouveau jeu Niveau de détail et d'ajouter ou de supprimer des objets du jeu courant.
Cliquez sur ce bouton pour créer un nouveau jeu Niveau de détail en fonction de l'objet composé sélectionné.
Permet d'ajouter un objet au jeu Niveau de détail. Vous devez commencer par attacher l'objet que souhaitez ajouter à l'objet composé. Pour ajouter un objet au jeu, utilisez la fonction Aligner pour centrer l'objet par rapport à l'objet composé. Sélectionnez l'objet à ajouter au jeu, puis choisissez la commande Attacher du menu Groupe et cliquez sur l'objet composé. Cliquez sur le bouton Ajouter au jeu, puis sur l'objet que vous souhaitez ajouter au jeu.
Cliquez sur ce bouton pour supprimer du jeu courant l'objet sélectionné dans la liste. L’objet est alors visible dans les fenêtres, mais il fait encore partie du jeu. Pour supprimer l'objet du groupe, choisissez le menu Groupe Ouvrir, sélectionnez l'objet à supprimer, puis choisissez le menu Groupe Détacher. Sélectionnez à nouveau l'objet du groupe, puis le menu Groupe Fermer.
Lorsque vous ouvrez l'utilitaire Niveau de détail, ces paramètres sont définis en fonction de la taille de sortie de rendu courante. A l'aide des champs à double flèche, vous pouvez changer ces paramètres en indiquant une autre résolution. Lorsque vous modifiez la taille de l'image cible alors que l'option % de l'image cible est sélectionnée, les valeurs de la zone Seuils changent également.
Cliquez sur ce bouton pour réinitialiser ces deux paramètres afin qu'ils correspondent de nouveau à la taille de sortie de rendu courante.
Affiche tous les objets du groupe par degré de complexité, en commençant par l'objet le moins complexe. Les nombres affichés à gauche des noms d'objets correspondent aux valeurs de seuil indiquant la taille qu'auront les objets dans le rendu de la scène. Cette taille est définie en pixels ou correspond à un pourcentage de l'image cible. Le type d'unité utilisé est déterminé dans la zone Unités de seuil.
Affiche dans la fenêtre l'objet sélectionné dans la zone de liste. Il n'est possible d'afficher dans les fenêtres qu'un seul objet du groupe à la fois. Par défaut, l'objet le moins complexe est affiché. Cependant, vous pouvez afficher les autres objets en les sélectionnant dans la liste et en activant cette option. Lorsque vous cliquez deux fois dans la liste sur le nom de l'objet, vous réalisez la même fonction.
Les options de cette zone vous permettent de choisir entre deux types d'unités de seuil. Le fait de passer de l'une à l'autre de ces options change uniquement la méthode qui servira à définir les valeurs de seuil, mais ne modifie en rien l'effet.
Permet de définir la taille minimale de l'objet avant que celui-ci ne soit remplacé par l'objet le moins complexe et sa taille maximale avant qu'il ne soit remplacé par l'objet le plus complexe. Les valeurs de ces deux paramètres varient en fonction du type d'unité de seuil sélectionné. Les valeurs de seuil par défaut sont calculées de façon à ce que la taille de l'objet le plus complexe soit égale à la taille de l'image de sortie. Les autres valeurs de seuil sont définies en utilisant un algorithme basé sur le rapport du nombre de faces entre chaque objet. Cet algorithme considère que toutes les faces sont de la même taille, et il définit les seuils de sorte que les faces conservent la même taille à l'écran. En principe, ceci garantit une bonne transition, mais vous pouvez personnaliser les valeurs de seuil. Il y a corrélation entre les valeurs de seuil des différents objets, si bien que toute modification de la taille minimale d'un objet entraînera la modification de la taille maximale de l'objet suivant.
Cliquez sur ce bouton pour réinitialiser les valeurs de seuil de tous les objets de la liste en utilisant l'algorithme précédemment décrit.
Ce bouton permet de fermer l'utilitaire.