Utilitaire Niveau de détail

L'utilitaire Niveau de détail permet de créer un objet dont la complexité géométrique (ou niveau de détail) varie en fonction de la taille de l'objet dans l'image obtenue en rendu. Pour ce faire, créez plusieurs versions d'un même objet (chacune ayant un niveau de détail différent), regroupez ces versions pour ne former qu'un seul objet, puis exécutez l'utilitaire Niveau de détail pour créer automatiquement, en guise de piste de visibilité, un contrôleur de niveau de détail spécial. Le contrôleur de niveau de détail masque et affiche les différents objets du groupe, en fonction de leur taille dans le rendu de la scène.

Le principal objectif de cet utilitaire est de réduire le temps nécessaire à la génération du rendu d'objets complexes et à la manipulation des objets dans les fenêtres. Dans la mesure où le temps nécessaire à la génération du rendu est, en partie, directement lié au nombre de faces qui doivent apparaître dans le rendu de la scène, l'utilitaire Niveau de détail s'avère extrêmement utile puisqu'il permet de réduire le nombre de faces figurant dans le rendu. Vous pouvez par ailleurs utiliser cet utilitaire pour remplacer un objet complexe par un objet plus simple dans les fenêtres. La pile des modificateurs n’étant pas calculée pour les objets masqués dans les fenêtres, il est possible d'accélérer la manipulation des fenêtres en recourant à cet utilitaire pour remplacer des objets pile complexes par des objets plus simples.

Procédures

Configurer un objet pour l'utilitaire Niveau de détail :

  1. Créez au moins deux objets qui, mis à part leur degré de complexité, sont en tous points identiques.
    Remarque : lorsque les objets sont séparés, il est préférable d'affecter les matériaux et les coordonnées de mapping, ainsi que les modificateurs.
  2. Sélectionnez tous les objets et, à l'aide de l'outil Aligner, centrez-les par rapport à un même point.
  3. Regroupez les objets.
  4. Ouvrez l'utilitaire Niveau de détail.
  5. Le groupe d'objets étant sélectionné, cliquez sur le bouton Créer nouveau jeu.

    Le nom des objets du groupe apparaissent, par degré de complexité, dans la zone de liste Niveau de détail ; seul l'objet le moins complexe du groupe s'affiche dans les fenêtres, les autres restant invisibles.

  6. A l'aide des commandes du panneau déroulant Niveau de détail, spécifiez à quel moment l'affichage des objets changera dans le rendu de la scène.

Pour accéder à une pile d'objets :

  1. Sélectionnez l'objet Niveau de détail, puis le menu Groupe Ouvrir.
  2. Dans l'utilitaire Niveau de détail, sélectionnez l'objet auquel vous souhaitez accéder dans la zone de liste, puis activez l'option Afficher dans fenêtres (ou cliquez deux fois sur le nom de l'objet dans la zone de liste).
  3. Sélectionnez l'objet dans la fenêtre.
  4. Ouvrez le groupe de fonctions Modifier pour accéder aux paramètres de l'objet.
  5. Lorsque vous avez terminé, choisissez le menu Groupe Fermer.

Pour affecter des matériaux au groupe :

  1. Sélectionnez un objet du groupe.
  2. Dans l'utilitaire Niveau de détail, utilisez Afficher dans fenêtres afin d'afficher l'objet groupé auquel vous souhaitez affecter le matériau.
  3. Faites glisser le matériau figurant dans l'éditeur de matériaux (ou dans le navigateur) pour le placer sur l'objet dans la fenêtre.
  4. Dans la boîte de dialogue Attribuer le matériau qui s'affiche, sélectionnez l'option Affecter à objet et cliquez sur OK.
    Remarque : lorsque vous êtes sûr de vouloir affecter le matériau à l'objet sélectionné, choisissez l'option Affecter à objet. Si vous sélectionnez l'option par défaut Affecter à sélection, le matériau sera affecté à tous les objets du groupe.

Pour créer un objet assistant LOD (Niveau de détail):

    En observant un objet Niveau de détail dans la vue piste, vous remarquerez que seules les pistes du sous-objet affiché dans les fenêtres sont visibles. Pour afficher tous les sous-objets dans la vue piste, vous devez désélectionner cette option.

    Pour décomposer un objet Niveau de détail et que ses sous-objets redeviennent indépendants, procédez de la manière suivante :

  1. Ouvrez la boîte de dialogue Filtres de la vue Piste et, dans la zone Afficher uniquement, désélectionnez l'option Objets visibles.
  2. Les pistes de tous les sous-objets de l'objet Niveau de détail sont à présent visibles.
  3. Ouvrez la hiérarchie des sous-objets et sélectionnez leur piste de visibilité.
  4. Dans la barre d'outils de la vue piste, cliquez sur le bouton Supprimer contrôleur.
  5. Si vous voulez également supprimer le groupe, sélectionnez les objets du groupe, puis choisissez la commande Décomposer du menu Groupe.

Interface

Zone Niveau de détail

Permet de créer un nouveau jeu Niveau de détail et d'ajouter ou de supprimer des objets du jeu courant.

Créer nouveau jeu

Cliquez sur ce bouton pour créer un nouveau jeu Niveau de détail en fonction de l'objet composé sélectionné.

Ajouter au jeu

Permet d'ajouter un objet au jeu Niveau de détail. Vous devez commencer par attacher l'objet que souhaitez ajouter à l'objet composé. Pour ajouter un objet au jeu, utilisez la fonction Aligner pour centrer l'objet par rapport à l'objet composé. Sélectionnez l'objet à ajouter au jeu, puis choisissez la commande Attacher du menu Groupe et cliquez sur l'objet composé. Cliquez sur le bouton Ajouter au jeu, puis sur l'objet que vous souhaitez ajouter au jeu.

Retirer du jeu

Cliquez sur ce bouton pour supprimer du jeu courant l'objet sélectionné dans la liste. L’objet est alors visible dans les fenêtres, mais il fait encore partie du jeu. Pour supprimer l'objet du groupe, choisissez le menu Groupe Ouvrir, sélectionnez l'objet à supprimer, puis choisissez le menu Groupe Détacher. Sélectionnez à nouveau l'objet du groupe, puis le menu Groupe Fermer.

Zone Taille de l'image de sortie

Largeur/Hauteur

Lorsque vous ouvrez l'utilitaire Niveau de détail, ces paramètres sont définis en fonction de la taille de sortie de rendu courante. A l'aide des champs à double flèche, vous pouvez changer ces paramètres en indiquant une autre résolution. Lorsque vous modifiez la taille de l'image cible alors que l'option % de l'image cible est sélectionnée, les valeurs de la zone Seuils changent également.

Réinitialiser à courant

Cliquez sur ce bouton pour réinitialiser ces deux paramètres afin qu'ils correspondent de nouveau à la taille de sortie de rendu courante.

[fenêtre de liste]

Affiche tous les objets du groupe par degré de complexité, en commençant par l'objet le moins complexe. Les nombres affichés à gauche des noms d'objets correspondent aux valeurs de seuil indiquant la taille qu'auront les objets dans le rendu de la scène. Cette taille est définie en pixels ou correspond à un pourcentage de l'image cible. Le type d'unité utilisé est déterminé dans la zone Unités de seuil.

Afficher dans fenêtres

Affiche dans la fenêtre l'objet sélectionné dans la zone de liste. Il n'est possible d'afficher dans les fenêtres qu'un seul objet du groupe à la fois. Par défaut, l'objet le moins complexe est affiché. Cependant, vous pouvez afficher les autres objets en les sélectionnant dans la liste et en activant cette option. Lorsque vous cliquez deux fois dans la liste sur le nom de l'objet, vous réalisez la même fonction.

Zone Unités de seuil

Les options de cette zone vous permettent de choisir entre deux types d'unités de seuil. Le fait de passer de l'une à l'autre de ces options change uniquement la méthode qui servira à définir les valeurs de seuil, mais ne modifie en rien l'effet.

  • PixelsLes valeurs de seuil sont déterminées en spécifiant la taille maximale de l'image en pixels (mesurée en diagonale). Utilisez cette option pour définir les seuils de transfert en utilisant des valeurs absolues et non des valeurs relatives.
  • % de l'image cibleSi cette option est sélectionnée, les valeurs de seuil sont calculées en fonction du pourcentage de la taille de l'image (mesurée en diagonale) par rapport à la taille du rendu.

Zone Seuils

Taille min./Taille max.

Permet de définir la taille minimale de l'objet avant que celui-ci ne soit remplacé par l'objet le moins complexe et sa taille maximale avant qu'il ne soit remplacé par l'objet le plus complexe. Les valeurs de ces deux paramètres varient en fonction du type d'unité de seuil sélectionné. Les valeurs de seuil par défaut sont calculées de façon à ce que la taille de l'objet le plus complexe soit égale à la taille de l'image de sortie. Les autres valeurs de seuil sont définies en utilisant un algorithme basé sur le rapport du nombre de faces entre chaque objet. Cet algorithme considère que toutes les faces sont de la même taille, et il définit les seuils de sorte que les faces conservent la même taille à l'écran. En principe, ceci garantit une bonne transition, mais vous pouvez personnaliser les valeurs de seuil. Il y a corrélation entre les valeurs de seuil des différents objets, si bien que toute modification de la taille minimale d'un objet entraînera la modification de la taille maximale de l'objet suivant.

Réinitialiser tout

Cliquez sur ce bouton pour réinitialiser les valeurs de seuil de tous les objets de la liste en utilisant l'algorithme précédemment décrit.

Conseil : l'utilitaire Niveau de détail peut servir à créer des objets qui affichent une géométrie très simple dans les fenêtres, tout en affichant une géométrie complexe dans la scène rendue. Créez un objet composé Niveau de détail comportant seulement deux objets : un objet complexe et un objet simple. Sélectionnez l’objet simple dans la fenêtre puis, dans la zone Seuils, définissez sa taille min. et sa taille max. à 0. Cette procédure affiche l’objet simple dans les fenêtres, mais l’objet complexe restera affiché dans la scène rendue, quelle que soit sa taille apparente.
Fermer

Ce bouton permet de fermer l'utilitaire.