マッピングされたマテリアルがパーティクルに及ぼす影響は、マテリアルのソースによって異なります。

拡散マッピングされたマテリアルを使用したパーティクル
[アイコン](Icon)ラジオ ボタンを選択すると、マテリアルのマッピング座標が V (垂直)軸上の V = 0 (マップの下エッジ)から V = 1 (マップの上エッジ)まで適用されます。マップの下エッジは、パーティクルの生成時に適用され、上エッジはパーティクルの消滅時([時間](Time)ラジオ ボタンがオンの場合)に適用されるか、またはパーティクルの距離がその消滅時([距離](Distance)ラジオ ボタンがオンの場合)に適用されます。
[時間](Time)編集ボックスでは、パーティクルの 1 回のマッピングを完了するために必要なパーティクルの生成時からのフレーム数を指定します。この値が、15 に設定されているとすると、パーティクルはその生成時にマップの下エッジを使用し、フレーム 15 でマップの上エッジまで移動します。
[距離](Distance)編集ボックスでは、パーティクルの 1 回のマッピングを完了するために必要なパーティクルの生成時からの距離を単位で指定します。そこで、50 に設定した場合、パーティクルが法線ベクトルに沿って移動すると、生成時にマップの下エッジを表示し、法線ベクトルに沿って 50 単位のところで上エッジを表示します。
これには例外が 1 つあります。4 面体パーティクル タイプを使用する場合です。この場合、それぞれのパーティクルは常に、ヘッドでは V = 0 で、テールでは V = 1 でマッピングされます。
[選択されたエミッタ](Picked Emitter)ラジオ ボタンを選択すると、パーティクルには作成時点のオブジェクトの色が付きます。パーティクルが出現する場合にマッピングされたサーフェスの色が黄色であれば、そのパーティクルは黄色です。
また、4 面体パーティクルは例外であり、分配オブジェクト マテリアルはヘッドからテールに向かってマッピングされます。
フラグメント パーティクルでこれと同じ方法を使用し、[厚さ](Thickness)設定が 0 (ゼロ)よりも大きいときにはオプションが追加されます。
[厚さ](Thickness)が 0 (ゼロ)の場合、フラグメント内のすべての面は派生元のオブジェクト サーフェスの部分と同じようにマッピングされます。
[厚さ](Thickness)が 0 (ゼロ)よりも大きい場合、フラグメントの外側の面は、分配オブジェクトのサーフェスをコピーし、[パーティクル タイプ](Particle Type)ロールアウト
[マテリアルを断片化](Fragment Materials)領域の[外側 ID](Outside ID)編集ボックスで指定されたマテリアル ID が割り当てられます。厚さエッジでは、エッジ ID 番号を使用し、内側面では背部 ID を使用します。したがって、マルチ/サブオブジェクト マテリアルをオブジェクト ベースのエミッタに割り当てることにより、外側フラグメント サーフェス、エッジ、および内側サーフェスに対し異なるマテリアルを指定できます。[外側 ID](Outside ID)編集ボックスの既定値は 0、つまり「現在割り当てられているマテリアルを使用する」ということです。この値を特定のサブマテリアル番号に変更して、サブマテリアルをフラグメントの外側エッジに割り当てます。