パーティクル システムの使い方

同じような動作をするよく似たオブジェクトを大きな集まりとしてオブジェクトまたは効果をモデル化する場合にパーティクル システムを作成します。このような効果がよくわかる例として、雨と雪がありますが、その他の同じような動作をする有効な例としては、水、煙、アリ、または群集があります。

[作成](Create)パネルの[スプレー](Spray)ボタン、[雪](Snow)ボタン、[スーパー スプレー](Super Spray)ボタン、[ブリザード](Blizzard)ボタン、[P アレー](PArray)ボタン、または[P クラウド](PCloud)ボタンをクリックすると、パーティクル システムが作成されます。[スプレー](Spray)と[雪](Snow)は 3ds Max の旧版と互換性を持たせるために用意されており、[スーパー スプレー](Super Spray)や[ブリザード](Blizzard)で置き換えることができます。

パーティクル システムを作成するには、最初に[作成](Create)メニュー [パーティクル](Particles) [スプレー](Spray)または[雪](Snow)を選択します。

以下にパーティクル システムを作成する基本的な手順を示します。

  1. パーティクル エミッタを作成します。パーティクル システムではすべて、エミッタが必要です。エミッタにパーティクル システム アイコンを使用するパーティクル システムや、シーンから選択したオブジェクトをエミッタとして使用するパーティクル システムがあります。
  2. パーティクルの個数を決定します。発生率および寿命などのパラメータを設定して、指定した時間に存在できるパーティクルの個数を制御します。
  3. パーティクルのシェイプとサイズを設定します。多数の標準パーティクル タイプ(メタ ボールを含む)から選択するか、パーティクルとして放出されるオブジェクトを選択できます。
  4. 初期パーティクル モーションを設定します。エミッタを離れるときのパーティクルの速度、方向、回転、およびランダムさを設定できます。パーティクルは、エミッタのアニメーションの影響も受けることがあります。
  5. パーティクル モーションを修正します。パーティクル システムを[フォース](Forces)領域のスペース ワープ([パス追跡](Path Follow)など)にバインドすることで、エミッタを離れた後にパーティクル モーションを修正することもできます。また、[ディフレクタ](Deflectors)スペース ワープ領域([U ディフレクタ](UDeflector)など)では、パーティクルがディフレクタから跳ね返るようにすることもできます。
    重要: フォースとディフレクタの両方を使用する場合、常にディフレクタの前にフォースをバインドします。
    ヒント: エミッタを動かしてもパーティクルが移動しない場合は、[パス追跡](Path Follow)パラメータを変更します。この動きがパーティクルに適用されます。

雨と雪

スーパー スプレーブリザードを使用して、雨と雪を作成します。これらのパーティクル システムは、水滴(スーパー スプレー)と回転する薄片(ブリザード)の効果に最適化されています。などのスペース ワープを追加して、春の雨や冬の嵐を作成します。

バブル

スーパー スプレーの[バブル モーション](Bubble Motion)オプションを使用してバブルを作成します。適切なレンダリング速度が必要な場合は、一定パーティクルまたは 4 面体パーティクルの使用を検討してください。バブルの詳細が必要な場合は、不透明マッピングされた四辺形パーティクル、インスタンス化された球、またはメタ パーティクルの使用を検討してください。

流水

スーパー スプレーを設定してぴったりと詰まったメタ パーティクルを生成することにより、流れる液体の効果を生成します。メタ パーティクルの塊が一緒になって、ストリームを生成します。パス追跡スペース ワープを追加すると、ストリームを下方ピークに送ることができます。

爆発

[パーティクル アレー](Particle Array)(P アレー)では、別のオブジェクトをそのパーティクル エミッタとして使用します。オブジェクトの分解をシミュレートするために、パーティクル タイプを設定して、エミッタ オブジェクトのフラグメントを使用するようにできます。

ボリューム効果

[パーティクル クラウド](Particle Cloud)(P クラウド)は、パーティクルを指定されたボリューム内に制限します。[パーティクル クラウド](Particle Cloud)を使用して、1 杯のソーダ水の中の泡や、ビンの内側でブンブン飛び回っているハチを生成できます。

群集

[スーパー スプレー](Super Spray)[ブリザード](Blizzard)[パーティクル アレー](Particle Array)、および[パーティクル クラウド](Particle Cloud)では、インスタンス化ジオメトリをそのパーティクル タイプとして使用できます。インスタンス化ジオメトリ パーティクルを使用して、アリの列や、鳥の群、タンポポの種の集まりを作成できます。