パーティクル アレーでのマテリアルの使用

パーティクル システムにマテリアルを適用する場合は、いくつかの異なるオプションがあります。

パーティクル上に現れるマテリアルは、次の 3 つの場所のいずれかから発生します。

さまざまなマテリアルを割り当てられたパーティクル

この選択は、[パーティクル タイプ](Particle Type)ロールアウトの一番下の領域にある[マテリアル マッピングとソース](Material Mapping and Source)領域で設定します。パーティクル システムに割り当てられたマテリアルを使用する場合は[アイコン](Icon)を選択し、分配オブジェクトに割り当てられたマテリアルを使用する場合は[選択されたエミッタ](Picked Emitter)を選択し、インスタンス化されたオブジェクトに割り当てられたマテリアルを使用する場合は[インスタンス化ジオメトリ](Instanced Geometry)を選択します。この 3 番目のオプションは、[インスタンス化ジオメトリ](Instanced Geometry)が現在のパーティクル タイプ([パーティクル タイプ](Particle Types)ロールアウトの一番上にある[パーティクル タイプ](Particle Types)領域で選択)である場合にのみ使用できます。

注: [スーパー スプレー](SuperSpray)と[ブリザード](Blizzard)には、分配オブジェクトはありません。[P クラウド](PCloud)には分配オブジェクトがありますが、そのオブジェクトからマテリアルを取得することはできません。このような場合、ラジオ ボタンで、インスタンス化ジオメトリからマテリアルを使用するように設定できます。分配オブジェクトからマテリアルを取得できるのは[P アレー](PArray)のみです。
重要: 他のオブジェクトと同様に、パーティクル システム オブジェクトは、いつでもマテリアルを 1 つしか持つことができません。したがって、[選択されたエミッタ](Picked Emitter)または[インスタンス化ジオメトリ](Instanced Geometry)を選択すると、選択されたマテリアルのインスタンスは実際にはパーティクル システムにコピーされ、そのエミッタに割り当てられていたマテリアルが上書きされます。エミッタ マテリアルを復元する場合は、[アイコン](Icon)を選択して[マテリアル エディタ](Material Editor)または[マテリアル ブラウザ](Material Browser)からマテリアルを再度割り当てます。

どれを選択しても、使用するマテリアルがマッピングされていない場合は、マテリアルのソースとして使用されているオブジェクトに関係なく、すべてのパーティクルがマテリアルのサーフェス プロパティを持つことになります。