3ds Max で回転したエッジを保持する

3ds Max FBX plug-inでは、編集可能ポリゴンの非表示エッジの回転をサポートしません。

原因

編集可能ポリゴンには、非表示のエッジがあります。3ds Max でポリゴンを見ると、[表示](Visibility)をオンにしない限り、非表示エッジは表示されません。[表示](Visibility)をオンに設定した非表示エッジは、回転ツールをアクティブにすると、破線で表示されます。この結果、三角形で構成されている編集可能ポリゴン モデルが、ポリゴンで構成されているかのような印象を受けます。しかし、三角形を形成するエッジが通常の表示では非表示になっている点が異なるだけです。

編集可能ポリゴンやメッシュ オブジェクトの非表示エッジを回転すると、ポリゴン内の非表示の三角形のシェイプを修正することができます。これは、ポリゴンのサブディバイド方法を修正したい場合に便利な調整処理です。エッジの回転によって、たとえばポリゴン内の三角形が細くならないようにすることが可能です。非表示エッジの回転は、3ds Max モデラーが最後の段階で行う調整処理です。

3ds Max でエッジを回転するには

  1. 3ds Max で平面プリミティブを作成します。
  2. Plane01 オブジェクトを編集可能ポリゴンに変換します。
  3. モディファイヤ スタックの[ポリゴン](Polygon)サブオブジェクト レベルに移動して、[ポリゴンを編集](Edit Polygons) [エッジ回転](Turn)を選択します。
  4. [F4]キーを押し、非表示エッジをビューポートに表示します。
  5. 任意の非表示エッジをクリックすると、そのエッジが反転します。

    このシーンを書き出すと、非表示エッジの方向は既定値の状態に戻ります。

次のセクションでは、エッジの回転によって何が起こるかを図で説明します。

次の図では、[三角形化を編集](Edit Triangulation)ツールを使って、編集可能ポリゴンの非表示エッジが回転されています。Plane01 オブジェクトの非表示エッジは破線で表示され、左右に向かって伸びています。このシーンは次に、FBX に書き出されます。

非表示エッジは平面上に破線で表示されます。

書き出された FBX ファイルを新規シーンに読み込むと、非表示エッジは左から右への向きを変更します。エッジの方向が、既定値の上から下に戻ります。

方向を変えたエッジ

次のイメージは、回転または修正された非表示エッジを含む編集可能ポリゴン オブジェクトが FBX に書き出されるとき、この制限によってどのような作用がもたらされるかを示したものです。左右の頂点が上方に引っ張られ、ポリゴンのキャップは非表示エッジに追随します。

A. 非表示エッジの回転が保持されない場合の読み込まれたオブジェクトの外観 B. 非表示エッジの回転が保持される場合の読み込まれたオブジェクトの外観

解決策

編集可能ポリゴンを編集可能メッシュに変換すると、三角形化は変更されません。編集可能ポリゴンとは異なり、編集可能メッシュは実際に三角形化されたオブジェクトです。編集可能メッシュは三角形で構成されているため、FBX 読み込み/書き出し処理で保持されます。

スキン モディファイヤを使用する場合、この解決策はより複雑になります。しかし、編集可能ポリゴンやメッシュには同じ数の頂点が含まれているため、スキン処理を保持したまま、ポリゴンをメッシュに変換することができます。その場合には、次の操作を実行します。

スキン処理を保持したまま、ポリゴンをメッシュに変換するには

  1. スキン モディファイヤをカットします。
  2. オブジェクトを変換します。
  3. スキン モディファイヤを変換後のモディファイヤ スタックに貼り付けて戻します。

ポリゴンの変換に関する注意

変換時、頂点カラーは完全に保持されます。ただし、シェーディングは変化します。これは、FBX に書き出され、3ds Max に読み込まれた後、オブジェクトの三角形化が変化するためです。

頂点カラーに関するデータは失われませんが、頂点ペイント モディファイヤのシェーディング モードでは、三角形のカラーが異なって表示されます。次の図に、この変化を示します。

A. オリジナル B. FBX 書き出し/読み込み後