手順
Arnold でライト マップをベイク処理するには:
- 手順を開始する前に、シーンのレンダリングが希望どおりに表示されることを確認します。Arnold で正しくレンダリングされていない表示は、最終的なマップに影響します。
- ライト マップをベイク処理するときは、最初にオーバーラップしていない UV を作成することが重要です。これにより、一部のフェースが UV 空間でオーバーラップしているためにライト情報が上書きされるということがありません。
ほとんどのライト マップはマップ チャネル 2 を使用します。この設定は必須ではありませんが、ビデオ ゲーム開発者にとって一般的な習慣です。
- シーンのフィジカル マテリアルを選択します。これは、Arnold でレンダリングを行うための非常に重要なマテリアルです。
- ライト マップのベイク処理に使用するオブジェクトを選択します。
- を選択し、[テクスチャにベイク処理](Bake to Texture)ダイアログを開きます。
- 使用可能なマップが非表示になっている場合は、[マップを表示](Show Maps)をクリックしてウィンドウの左ペインに表示します。
- [マップを選択に追加](Add Maps to Selection)ボタンをクリックし、カラー共通マップおよびライティング マップを選択します。
ライティング マップではカラーが分離され、ライトのみが含まれます。
- 次のようにマップ設定を編集します。[Ctrl]+[A]を押してリスト内のすべてのマップを選択し、UV チャネル 2 を選択し、イメージ サイズを目的のサイズ(1024 など)に設定し、[ファイルタイプ](File Type)を[ビットマップ (.BMP)](Bitmap (.BMP))に設定します。
- [出力先](Output to destination)に[新規マテリアルを作成](Create a New Material)を設定します。
- マテリアルのマテリアル入力にマップを割り当てます。マテリアル/マップ ブラウザで[標準(旧バージョン)](Standard (Legacy))を選択し、ライティングを[自己照明](Self-Illumination)に設定し、カラー共通マップを[拡散反射光](Diffuse)入力に接続します。
- ベイク処理済みライト マップの出力先として出力フォルダを選択します。
- [ベイク処理](Bake)をクリックします。
ライトのベイク処理操作の完了には時間がかかることがあります。パフォーマンスを向上させるには、目的の最終品質に応じて Arnold の設定を調整します。
- 標準マテリアルの最終結果を表示するには、ビューポートを[高品質](High Quality)に設定します。
- マテリアル エディタを開いて結果を表示します。元のフィジカル マテリアルを保持し、ベイク処理されたマップに接続された標準(従来)マテリアルを作成することで、シェル マテリアルがどのように作成されているかに注目してください。