オーバーライドを使用して新規マテリアルを作成する
手順の例
開始する前に、モデルにベイク処理する UV があることを確認します(できる限りオーバーラップしていないシェルを使用します)。
たとえば、[レンダリング サーフェス マップ](Render Surface Map)ツールと同様のテクスチャ ラップ マップを、より細かくコントロールしながら高品質で作成できます。
マテリアル エディタを使用して、シェーダに使用するマップを作成します。この場合、1 つの投影を使用してブレンド ボックス マップを作成できます。
ブレンド ボックス マップにシームレスなビットマップを使用します。
[ブレンド ボックス マップ](Blended Box Map)パラメータ ロールアウトの[投影の数](Number of Projections)で、1 を選択します。
[ブレンド ボックス マップ パラメータ](Blended Box Map parameters)ロールアウトの[投影先](Project Onto)で、[立方体](Cube)を選択します。
[F10]
を押して[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログを開き、[スキャンライン レンダラー](Scanline renderer)を選択します。これはライティングが不要で、マップのレンダリングが高速であるためです。
モデルを選択した状態で、
メニューバー
>
[レンダリング](Rendering)
>
[テクスチャにベイク処理](Bake to Texture)
を選択し、[テクスチャにベイク処理](Bake to Texture)ダイアログを開きます。
使用可能なマップが非表示になっている場合は、[マップを表示](Show Maps)をクリックしてウィンドウの左ペインに表示します。
[マップを選択に追加](Add Maps to Selection)をクリックし、オーバーライド マップを追加してマテリアル エディタからマップをキャプチャします。
必要に応じてマップの設定を調整します。たとえば、[イメージ サイズ](Image Size)を 4096 に、[ファイル タイプ](File Type)を PNG に設定します。
[出力先](Output To)を[新規マテリアルを作成](Create a New Material)に設定し、PBR マテリアル([メタル/粗さ](Metal/Rough))を選択します。
マップの出力先を目的のマテリアルの入力に設定します: base_color_map
[出力パス](Output Path)にマップを保存する場所を設定します。
マテリアル ブラウザからブレンド ボックス マップのマップ出力をドラッグし、マップの[マップ オプション](Map Options)の[マップのオーバーライド](Map Override)マップ ピッカーにドロップします。
ビューポートを[高品質](High Quality)モードに設定して、結果を確認できるようにします。
[ベイク処理](Bake)をクリックします。
注:
レンダリング フレーム ウィンドウの RGBA ドロップダウンからマップを選択すると、異なるマップの進行状況を確認できます。
これで、マテリアル エディタに新しいマテリアルが表示され、オブジェクトの UV 空間でベイク処理されたマップを使用して、ブレンド ボックス マップの投影のように見える状態になりました。
親トピック:
テクスチャへのベイク処理
関連概念
マテリアル エディタ
関連情報
ブレンド ボックス マップ
レンダリング サーフェス マップ