オーバーライドを使用して新規マテリアルを作成する

手順の例

  1. 開始する前に、モデルにベイク処理する UV があることを確認します(できる限りオーバーラップしていないシェルを使用します)。
  2. たとえば、[レンダリング サーフェス マップ](Render Surface Map)ツールと同様のテクスチャ ラップ マップを、より細かくコントロールしながら高品質で作成できます。
  3. マテリアル エディタを使用して、シェーダに使用するマップを作成します。この場合、1 つの投影を使用してブレンド ボックス マップを作成できます。
    • ブレンド ボックス マップにシームレスなビットマップを使用します。
    • [ブレンド ボックス マップ](Blended Box Map)パラメータ ロールアウトの[投影の数](Number of Projections)で、1 を選択します。
    • [ブレンド ボックス マップ パラメータ](Blended Box Map parameters)ロールアウトの[投影先](Project Onto)で、[立方体](Cube)を選択します。
  4. [F10]を押して[レンダリング設定](Render Setup)ダイアログを開き、[スキャンライン レンダラー](Scanline renderer)を選択します。これはライティングが不要で、マップのレンダリングが高速であるためです。
  5. モデルを選択した状態で、メニューバー > [レンダリング](Rendering) > [テクスチャにベイク処理](Bake to Texture)を選択し、[テクスチャにベイク処理](Bake to Texture)ダイアログを開きます。
  6. 使用可能なマップが非表示になっている場合は、[マップを表示](Show Maps)をクリックしてウィンドウの左ペインに表示します。
  7. [マップを選択に追加](Add Maps to Selection)をクリックし、オーバーライド マップを追加してマテリアル エディタからマップをキャプチャします。
  8. 必要に応じてマップの設定を調整します。たとえば、[イメージ サイズ](Image Size)を 4096 に、[ファイル タイプ](File Type)を PNG に設定します。
  9. [出力先](Output To)を[新規マテリアルを作成](Create a New Material)に設定し、PBR マテリアル([メタル/粗さ](Metal/Rough))を選択します。
  10. マップの出力先を目的のマテリアルの入力に設定します: base_color_map
  11. [出力パス](Output Path)にマップを保存する場所を設定します。
  12. マテリアル ブラウザからブレンド ボックス マップのマップ出力をドラッグし、マップの[マップ オプション](Map Options)の[マップのオーバーライド](Map Override)マップ ピッカーにドロップします。
  13. ビューポートを[高品質](High Quality)モードに設定して、結果を確認できるようにします。
  14. [ベイク処理](Bake)をクリックします。
    注: レンダリング フレーム ウィンドウの RGBA ドロップダウンからマップを選択すると、異なるマップの進行状況を確認できます。

    これで、マテリアル エディタに新しいマテリアルが表示され、オブジェクトの UV 空間でベイク処理されたマップを使用して、ブレンド ボックス マップの投影のように見える状態になりました。