手順
簡易 PBR シェーダをベイク処理して FBX を使用して書き出すには:
- 開始する前に、ベイク処理するモデルに UV チャネルが定義されていることを確認します。できる限りオーバーラップしていない UV シェルを使用します。
- 必ず、フィジカル マテリアルなど、PBR 効果を生成できるモデルにマテリアルを割り当てます。シーンをレンダリングして、マテリアルが正しくレンダリングされることを確認します。
- [レンダリング フレーム](Rendered Frame)ウィンドウを開き、Arnold Active Shade モードを選択して、マテリアルが正しくレンダリングされることを確認します。
- を選択し、[テクスチャにベイク処理](Bake to Texture)ダイアログを開きます。
- 使用可能なマップが非表示になっている場合は、[マップを表示](Show Maps)をクリックしてウィンドウの左ペインに表示します。
- オブジェクトを選択した状態で、次の共通マップを追加して PBR マテリアルを作成します。
- カラー値
- メタル質
- 粗さ
- アンビエント オクルージョン
- [出力](Output)列で、[新規マテリアルを作成](Create a New Material)の出力先として[PBR (メタル/粗さ)](PBR (Metal/Rough))簡易 PBR マテリアルをマテリアル ブラウザから選択します。
- 以下のとおり、各マップを PBR マテリアルの適切なマテリアル入力に割り当てます。
- アンビエント オクルージョン: ao_map
- メタル質: metalness_map
- 粗さ: roughness_map
- カラー: base_color_map
必要に応じて、サイズ、パディング、ファイル タイプなどのマップ設定を調整できます。
- [...]ボタンをクリックして出力パスを選択します。
- [ベイク処理](Bake)をクリックします。
注: レンダリング フレーム ウィンドウの RGBA ドロップダウンからマップを選択すると、異なるマップの進行状況を確認できます。
- ベイク処理が完了したら、ビューポートを[高品質](High Quality)に切り替えて、PBR 効果を表示し、結果を確認します。
- ベイク処理されたマテリアルがシェル マテリアルに接続され、元のマテリアルは以降の反復のために保持される点に注意してください。これにより、ユーザは元のマテリアルを編集し、変更を使用して再度ベイク処理することができます。
- を選択し、ファイルを FBX に書き出します。
- [FBX の書き出し](FBX Export)ダイアログボックスで、ファイルに含める次のオプションを選択します。
- [メディアを埋め込み](Embed Media)で、チェックボックスをクリックして有効にします。
- [シェル マテリアル](Shell Materials)で、[ベイク処理済みマテリアル](Baked Materials)を選択します。
- 3ds Max をリセットし、FBX ファイルを再度読み込みます。次の点に注意してください。
- マテリアルは保持されています。
- 3ds Max やその他の表示エンジンで使用するモデルに対して、新しい PBR マテリアルがアクティブになっています。