高解像度モデルから低解像度モデルにマップをベイク処理する

手順

高解像度モデルから低解像度モデルに法線をベイク処理するには:

  1. まず、シーン内で正確に高解像度モデルと低解像度モデルの位置を合わせます。
  2. [F1]を押して[レンダリング設定](Render Setup)ウィンドウを開き、[スキャンライン レンダラー](Scanline renderer)が選択されていることを確認します。
  3. ビューポートで、低解像度メッシュを選択します。マップの出力先は低解像度オブジェクトであるため、その上にマップを作成する必要があります。
  4. メニューバー > [レンダリング](Rendering) > [テクスチャにベイク処理](Bake to Texture)を選択し、[テクスチャにベイク処理](Bake to Texture)ダイアログを開きます。
  5. 使用可能なマップが非表示になっている場合は、[マップを表示](Show Maps)をクリックしてウィンドウの左ペインに表示します。
  6. [選択したオブジェクトにマップを追加](Add Maps to Selected Object)ボタンをクリックします。このとき、[共通マップ](Common Maps)として[カラー](Color)と[法線](Normal)が選択されています。
  7. マップを保存する保存先フォルダを選択します。
  8. [Ctrl]+[A]を押してリスト内のすべてのマップを選択し、[イメージ サイズ](Image Size)、[ファイル タイプ](File Type)、[パディング](Padding)など、目的のプロパティを選択します。
  9. [投影](Projection)列で、[リストから選択](Pick from List)を選択し、リストから高解像度メッシュを選択します。
  10. ケージを調整して、すべての高解像度メッシュが含まれるようにします。
    1. ケージをリセットします。
    2. 押し込み量を使用して、低解像度メッシュの外側に押し出します。
  11. 2 つのモデルの位置合わせが適切でケージが必要ない場合は、投影方法として[レイトレース](Raytrace)を選択できます。
    1. [投影オプション](Projection Options)をクリックします。
    2. [投影オプション](Projection Options)ダイアログ ボックスで、[レイトレース](Raytrace)を選択します。
    3. [レイの最大距離](Max Ray Distance)を設定します。ほとんどの場合、既定値の 10.0 が有効です。
  12. [出力先](Output To)列でマップの出力先を設定します。
    • [新規マテリアルを作成](Create a New Material)を選択します。
    • マテリアル/マップ ブラウザで、[一般](General)の[PBR マテリアル(メタル/粗さ)](PBR Material (Metal/Rough))を選択します。
    • カラー マップを[ベース カラー](Base Color)に設定します。
    • 法線マップを[法線マップ](Norm Map)に設定します。
  13. 法線マップのオプションを設定します。
    1. [法線マップ スペース](Normal Map Space)で、[接線](Tangent)を選択します。
    2. [同期](Sync)で、3ds Max または任意のアプリケーションを選択します。
    3. MikkT を有効にして、出力先のソフトウェアの要件に基づいて、ピクセルごとの二重接線の計算を有効または無効にします。ほとんどのエンジンとアプリケーションは[ピクセル単位](Per Pixel)オプションを使用するため、通常は有効になっています。
    4. [法線バンプに出力](Output into Normal Bump)は PBR マテリアルでは不要であるため、無効にします。
  14. MikkT 空間の法線が正しく表示されるようにビューポートを設定します。
    1. メニューバー > [カスタマイズ](Customize) > [基本設定](Preferences) > [一般](General)を選択して、[基本設定](Preferences)ダイアログ ボックスの[一般](General)パネルを開きます。
    2. [法線バンプ モード](Normal Bump Mode)領域で、[MikkT]を有効にします。
    3. [法線バンプモード](Normal Bump Mode)領域で、[法線マップ](Normal Map)オプションで選択した設定に応じて、[ピクセルごとの二重接線を計算](Calculate Bitangent per Pixel)を有効または無効にします。
    4. 新しい設定を適用し、[基本設定](Preferences)ダイアログを閉じます。
  15. [ベイク処理](Bake)をクリックします。
  16. ベイク処理が完了したら、2 つのメッシュを並べて比較します。

    これでオブジェクトには、シェル マテリアルと、ベイク処理されたマテリアルとしての PBR マテリアルが含まれています。

  17. 目的の外観に合わせて、新しい PBR マテリアルの設定を調整します。