ドラフト角度、偏差マップ、または Contact Analysis のシーディングを使用してモデルを表示します。
Draft Angle、Deviation Map または Contact Analysis シェーディング タイプから選択できます。
製造工程には、射出成形のように、金型の設計が必要なものもあります。射出成形では、モデルを取り出すときは金型部分を特定の方向に牽引ます。この牽引方向がプルベクトルです。
牽引角度は、サーフェス上のあるポイントにおけるサーフェスの接平面とプル ベクタによる角度です。牽引角度が 0 度のとき、プル ベクタは、サーフェス上のそのポイントでサーフェス接平面に対して平行です。牽引角度が 90 度のとき、プル ベクトルはサーフェスの法線と同じ方向です。
多くの製造工程では、金型で作成されたサーフェスの牽引角度を「ある一定の角度」よりもやや大きい角度、たとえば1度、大きくする必要があります。そうでなければ、その部分が金型からはずれなくなります。この「ある一定の角度」がドラフト角度です。
牽引角度がドラフト角度より小さいとき、そのサーフェス ポイントはドラフトの外側にあります。牽引角度がドラフト角度より大きいとき、そのサーフェス ポイントはドラフトの内側にあります。
Draft Angle シェーディング モードによって、プル ベクトルの両方向に沿ってドラフトの内側領域と外側領域を評価できます。これは、多くの場合、金型が両方向に分割されるためです。サーフェスにおけるドラフトの正および負の内側領域と外側領域、および許容領域には、異なるカラーのシェーディングが適用されます。許容領域は、ドラフトの外側領域の一部を形成する「グレイン ウォッシュ」ゾーンです。
上のイメージでは、Draft サーフェスと牽引方向との角度は5度です。この角度であれば、モデルを射出金型から取り出せます。
Draft Angle の評価は、選択されているすべてのサーフェスが、内向きでも外向きでも、同じ方向に揃っているときに最善の動作になります。
これらのシェーディング オプションでは、指定されたプル ベクトルおよび関連付けられたドラフト角度の 1 つまたは両方の方向に対して、サーフェスのどの部分がドラフトの内側と外側になるかが表示されます。これらのオプションは、Type を Draft Angle に設定すると表示されます。
ドラフトの内側にあるポイントは青または緑、ドラフトの外側にあるポイントは赤でシェーディングされます。また、Pos Tolerance および Neg Tolerance の数値フィールドを使用して、許容領域をシアンおよび黄で表示することもできます。
![]() 異なるシェーディングされた領域を示す Draft Angle ダイアグノスティック シェーディングからの出力。P = 牽引方向。 |
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特定のプル ベクトルに関して特定のドラフト角度(Pos Draft Angle)に対するドラフトの内側領域と外側領域を表示するには、このオプションをオンにします。
サーフェス ポイントとプル ベクトルの間の角度がこの値より小さければ、サーフェス ポイントの位置はドラフトの外側で、色は赤です。
サーフェス ポイントとプル ベクトルの間の角度がこの値より大きければ、サーフェスポイントの位置はドラフトの内側で、色は青です。
正のドラフトの内側領域とドラフトの外側領域の間のシアン色の許容領域を表示します。Tolerance 値は測定された角度を度単位で表します。Tolerance 値が 0 である場合、許容領域は表示されません。
プル ベクトルの負の(反対の)方向に関して特定のドラフト角度(Neg Draft Angle)に対するドラフトの内側領域と外側領域を表示するには、このオプションをオンにします。
サーフェス ポイントとプル ベクトルの反対方向との角度がこの値より小さければ、サーフェス ポイントの位置はドラフトの外側で、色は赤です。
サーフェスポイントとプルベクトルの反対方向との間の角度がこの値より大きければ、サーフェスポイントの位置はドラフトの内側で、色は緑です。
負のドラフトの内側領域とドラフトの外側領域の間の黄色の許容領域を表示します。Tolerance 値は測定された角度を度単位で表します。Tolerance 値が 0 である場合、許容領域は表示されません。
シェーディングされたサーフェスの透明度を 0.0 (完全に不透明)から 1.0 (完全に透明)の間で設定します。
Rotation - 牽引方向を定義するベクトルの X、Y、Z 回転の値を表示します。
Vector - 牽引方向を定義するベクトルの X、Y、Z 座標の値を表示します。
Show pull direction as の下の 3 つの入力フィールドで 3D 座標を入力して、金型からオブジェクトを取り出す方向を定義します。たとえば、Z 軸に沿ってプル ベクトルを移動させるときは、0, 0, 1 と入力してください。
X、Y、Z 軸で抜き方向ベクトルを位置合わせします。
このボタンをクリックして、すでに選択したベクトルまたはプレーンの方向に牽引方向を設定します。プレーンの場合は、プレーンに垂直な方向が使用されます。
X、Y、Z フィールドは、自動的に選択したベクトルの座標に設定されます。
このオプションは、ビューでマニピュレータを手動で変更し、牽引方向を更新すると、自動的に選択されます。
高速のポリラインを作成します。これらのラインは主に表示用です。たとえば、削除するためにこれらのラインを選択することはできますが、ジオメトリの作成に使用することはできません。
カーブオンサーフェスを作成します。これらのカーブは実際のジオメトリであり、それを編集することでさらにジオメトリを作成できます。
カーブオンサーフェスを作成します。これらのカーブは実際のジオメトリであり、それを編集することでさらにジオメトリを作成できます。
ドラフト角度が 0 度のサーフェス上でカーブを作成するには、このオプションを選択します。これは金型が分割される場所に対応しています。
このオプションは、Create Curves がオンになっている場合にのみ使用できます。
シェーディングを無効にして、カーブとしてドラフト ラインのみを表示します。
1 から 6 の間で設定するカーブオンサーフェスの精度。値を大きくすれば、精度はより高くなります。ドラフトの作成には小さな値を、仕上げの作成には大きな値を使用してください。
Visual を選択している場合、この値はビジュアル カーブの品質をテッセレーション許容値とは別個に定義します。これを使用してビジュアル許容値を小さな値に設定すると、シェーディング用のテッセレーション許容値を引き下げることなく、ビジュアル カーブの品質を向上させることができます。
ドラフトのカーブを作成します。
ドラフトのカーブを削除します。
オブジェクトをスキャンして、スキャン データを NURBS サーフェスと一致させたい場合に、Deviation Map モードを使用して 2 つのオブジェクトがどこで離れたか知ることができます。メッシュ群と NURBS サーフェス群の間の距離が計算され、カラーコード マップとして表示されて、ギャップの重要度をすばやく評価できます。
偏差マップは、2 つのサーフェス群または 2 つのメッシュ群の間の偏差を表示することもできます。
このモードは切り替えとして動作します。Evaluate > Deviation Map を順に選択して計算すると、シェーディングのみが表示されます。
これらのオプションは、Type ボタンのプルダウン メニューから Deviation Map を選択すると表示されます。
シェーディングされたサーフェスまたはメッシュの透明度を 0.0 (完全に不透明)から 1.0 (完全に透明)の間で設定します。
このタイプのサーフェス評価を使用して、モデルの安全性を分析できます。これは、カー インテリアのサーフェス デザイン作業で特に有用です。
このシェーディング モードは、メッシュと NURBS サーフェスでも同じように使用可能です。一群のサーフェスについて、(球体で表される)頭部に対する潜在的な影響点がないかを調査できます。
このツールは、頭部がサーフェス モデルに接触する可能性があるかどうかを判別するための球体を内部的に作成します。たとえば、ハンドルとダッシュボードの間などは、頭部が入り込むには空間が狭すぎます。事故時に頭部が実際に接触する可能性がある領域についてのみ、鋭さと安全性の問題が調査されます。
モデルを分析する前に、法線が統一されていることを確認します。法線の方向が異なる場合、結果の信頼性は低くなります。
このモードは切り替えとして動作します。Evaluate > Contact Analysis を順に選択して計算すると、シェーディングのみが表示されます。