タイトル バーには、Multi-lister に表示されているスウォッチの種類が表示されます。タイトル バーでは、Multi-lister のスウォッチの表示の種類(テキスト、小さいスウォッチ、大きいスウォッチ)を設定したり、Multi-lister ウィンドウの終了、トラッキング、最大化/最少化を行うこともできます。
Multi-lister で使用されるスウォッチには、Environment、Shader、Texture、Layered Shader、Switch Shader、Light の 6 種類があります。
この 6 種類は、次を表すために使用します。
スウォッチは、環境、シェーダ、ライトの順に表示されます。シェーダとライトは、名前のアルファベット順で表示されます。テクスチャは、マップされている環境、シェーダ、ライトの横にリストされます。
すべてのスウォッチはイメージとフレームから構成されます。イメージは、環境、シェーダ、テクスチャ、ライトの外観を表します。フレームには、スウォッチ名とアイコンが含まれます。
スウォッチのイメージの種類とスウォッチの使用方法は、スウォッチの種類によって変わります。しかし、以下の機能はすべてのスウォッチに存在します。
スウォッチをクリックすると、そのスウォッチが選択されます。 キーを押しながらスウォッチをクリックすると、複数のスウォッチを選択することができます。スウォッチをダブルクリックすると、Control ウィンドウが開きます。環境、シェーダ、テクスチャ、ライトのパラメータはすべて、編集することができます。
スウォッチの名前をダブル クリックして新しい名前を入力すると、スウォッチの名前を変更することができます。スウォッチの右側にある白い三角を上下にクリック&ドラッグすると、スウォッチのイメージの解像度を変更することができます(上にドラッグすると解像度が高く、下にドラッグすると解像度が低くなります)。
環境、シェーダ、テクスチャ、ライトのパラメータがテクスチャ マッピングされている場合、スウォッチの右下コーナーに矢印が表示されます。この矢印をクリックすると、Multi-lister のテクスチャの表示/非表示を切り替えることができます。
環境、シェーダ、テクスチャ、ライトのパラメータがアニメーション化されている場合、スウォッチの左下コーナーにひし形が表示されます。このひし形をクリックした状態のままにすると、スウォッチのアニメーションを再生することができます。
シェーダ スウォッチでは、球体を使用してサーフェスの外観を表示します。 キーを押しながら球体のさまざまな部分をクリックすると、Color Editor が開き、シェーダの Color 設定、Specular 設定、Incandescence 設定を編集できるようになります。
+
キーを押しながらバックグラウンドをクリックすると、Color Editor が開き、シェーダ アイコンのバックグラウンド カラーを編集できるようになります。球体のハイライトをクリック&ドラッグすれば、シェーダの Shinyness や Eccentricity の値をインタラクティブに変更できます。
シェーダ スウォッチは単なるプレビュー イメージで、レンダリング済みイメージのシェーダの外観と正確に対応しないことがあります。
Surface テクスチャ スウォッチは、テクスチャを 2 次元で表示します。 キーを押しながらスウォッチの上半分をクリックすると、Color Editor が開き、テクスチャの Rgbmult 設定を変更できるようになります。
キーを押しながらスウォッチの下半分をクリックすると、Color Editor が開き、テクスチャの Rgboffset 設定を変更できるようになります。スウォッチの任意の場所でクリック&ドラッグすれば、テクスチャの Urepeat や Vrepeat の値をインタラクティブに変更できます。
Surface テクスチャ スウォッチの右下コーナーには、テクスチャ マップのアイコンが 2 種類表示されます。このアイコンをクリックすれば、2Dマッピングか3Dマッピングのどちらかが有効になります。
Stencil テクスチャは、イメージ ファイル を指定するまで、Multi-lister で黒く表示されます。
File テクスチャは、イメージ ファイルを指定するまで、小さい疑問符アイコン(?)とともに黒く表示されます。Multi-lister が File テクスチャのイメージ ファイルを検索できない場合、File テクスチャは、大小の疑問符アイコンとともに表示されます。
サーフェスで重なったシェーダの組み合わせを示します。これらの外観は Multilister の球体スウォッチにレンダリングされます。スウォッチをダブルクリックすると、Layered Shader エディタが開きます。
新しい空白の Layered Shader は、レイヤが空白のため真っ黒に表示されます。シェーダを Layered Shader に追加するには、Multilister ウィンドウで 1 つまたは複数のシェーダを選択してから Addを クリックします。 キーを押しながらシェーダを選択すると、複数のシェーダを選択することができます。
重なったシェーダからシェーダを削除するには、Layered Shader エディタにある 1 つまたは複数のシェーダを選択してから、Remove をクリックします。 キーを押しながらシェーダを選択すると、複数のシェーダを選択することができます。
Layered Shader エディタで を使用して、レイヤを再配置します。
ウィンドウは単純な球体に適用されたシェーダのレイヤを表示します。この重なったシェーダを他のオブジェクトに割り当てることができます。
Switch Shader には、割り当てをすばやく切り替えることができるシェーダのリストが含まれています。リスト内で選択されたシェーダは、Switch Shader が割り当てられたオブジェクトに割り当てたアクティブなシェーダです。リスト内の別のシェーダを選択し、オブジェクトに割り当てます。
スウォッチをダブルクリックし、Switch Shader エディタを開きます。新しい Switch Shader には、シェーダはありません。
シェーダを追加するには、Multilister ウィンドウで 1 つまたは複数のシェーダを選択し、Switch Shader エディタで Add をクリックします。
リストからシェーダを削除するには、そのシェーダを選択して Remove をクリックします。
リストのシェーダをコピーするには、そのシェーダを選択して Copy をクリックします。
リスト内でシェーダを移動するには、 を使用してそのシェーダを新しい位置にドラッグします。
割り当てを別のシェーダに切り替えるには、そのシェーダをダブル クリックします。
Environment テクスチャ スウォッチと Solid テクスチャ スウォッチでは、2D パターンを使用して 3D テクスチャを表現します。 キーを押しながらスウォッチの上半分をクリックすると、Color Editor が開き、テクスチャの Rgbmult 設定を変更できるようになります。
キーを押しながらスウォッチの下半分をクリックすると、Color Editor が開き、テクスチャの Rgboffset 設定を変更できるようになります。
Environment テクスチャや Solid テクスチャの右下コーナーには、Texture Placement オブジェクトのシンボルが表示されます。このシンボルをクリックすると、テクスチャの Texture Placement オブジェクトをモデリング ウィンドウに表示できます。
Ball、Cube、Sphere、Projection、Volume のそれぞれのテクスチャは、1 つあるいは一連のイメージ ファイルを指定するまでは、Multi-lister で真っ黒に表示されます。sCloud テクスチャは Multi-lister では常に黒く表示されます。実際のテクスチャは、このテクスチャがマップされているシェーダに表示されます。
Light スウォッチは、20 度の視角で 10 ユニットのところにあるライトを表示します。 キーを押しながらスウォッチをクリックすると、Color Editor が開き、ライトの Color パラメータを変更できるようになります
Light スウォッチの左上コーナーには、ライトの種類を示すシンボルが表示されます。ライトに Force コンポーネントがあれば、Light スウォッチに Force の種類を示すシンボルが表示されます。ライトがサーフェスにリンクされていれば、Light スウォッチには L の文字が表示されます。また、サーフェスへのリンクが排他的であれば、Light スウォッチには E の文字も表示されます。
Multi-lister のメニューには、環境、シェーダ、テクスチャ、ライトの作成、編集、管理、表示を行うツールが含まれています。メニューを表示するには、Multi-Lister ウィンドウの下部にあるメニュー ボタンをクリックした状態のままにします。各ボタンの下に、既定のアクティブメニュー項目が以下のように表示されます。
File メニューには、環境、シェーダ、テクスチャ、ライトの保存と読み込みを行うツールが含まれています。
File Requestor を開き、Multi-lister の File > Save を使用して、以前保存したシェーダであればどれでも読み込むことができます。既定フォルダは、前回保存に使用したフォルダです。
File Requestorを開き、Multi-lister の File > Save を使用して、以前保存したテクスチャであればどれでも読み込んで、アクティブな Multi-lister スウォッチ(環境、シェーダ、テクスチャ、ライト)に取り込むことができます。
読み込まれたテクスチャは、Multi-lister のアクティブなスウォッチが環境、シェーダ、テクスチャ、ライトであれば Color パラメータに、あるいは Multi-lister のアクティブなスウォッチがテクスチャであれば Rgbmult パラメータに、自動的に割り当てられます。Texture Browse を使用している場合、Multi-lister でアクティブになるスウォッチは 1 つだけです。
File Requestor を開いて、Multi-lister の File > Save を使用して、以前保存したライト(グローを含む)をどれでも読み込むことができます。既定フォルダは、前回保存に使用したフォルダです。
File Requestor を開き、Multi-lister の File > Save を使用して、以前保存したシェーダであればどれでも読み込むことができます。検索された環境は、自動的に現在の環境と置き換えられます。既定フォルダは、前回保存に使用したフォルダです。
以前保存した Layered Shader を読み込むことができます。Layered Shader を読み込むと、Layered Shader が参照するすべてのシェーダも読み込まれます。
Multi-lister でアクティブな環境、シェーダ、テクスチャ、ライトをシーンの Wire ファイルとは別のファイルに保存します。ファイル名は、環境、シェーダ、テクスチャ、ライトの現在の名前を使用するか(Save を選択)、保存時に指定します(Save as を選択)。Shader Browse、Texture Browse、Light Browse、Environment Browse を使用すれば、Save as/Save で保存したファイルを読み込んで、Wire ファイルに取り込むことができます。
Save as または Save を使用する場合には、以下の点に注意してください。
Edit メニューには、環境、シェーダ、テクスチャ、ライトを作成、変更するツールがあります。
アクティブな環境、シェーダ、テクスチャ、ライトに対してアクティブにしてから加えた、すべての変更内容が取り消されます。割り当てられているテクスチャに加えた、すべての変更内容も取り消されます。
アクティブな環境、シェーダ、ライトの Color パラメータの Texture Procedures ウィンドウ、またはアクティブなテクスチャの Rgbmult パラメータの Texture Procedures ウィンドウが開きます。Texture Procedures ウィンドウは、Control ウィンドウでテクスチャマッピング可能なパラメータの横の Map ボタンをクリックして開くこともできます。
アクティブな環境、シェーダ、ライトの Color パラメータの Color Editor、またはアクティブな Texture の Rgbmult パラメータのカラー エディタが開きます。Control ウィンドウのパラメータのカラー フィールドをクリックしても、Color Editor を開くことができます。
アクティブな環境、シェーダ、テクスチャ、ライトの Control ウィンドウが開きます。Control ウィンドウは、Multi-lister 内の Environment スウォッチ、Shader スウォッチ、Texture スウォッチ、Light スウォッチをダブルクリックして開くこともできます。
アクティブ サーフェスから情報を読み込み、Layered Shader エディタで選択したサーフェスに適用されるシェーダを表示できます。
選択したサーフェスの新しいシェーダを作成します。オブジェクトの外観が変わらないように、すべての Solid テクスチャが File Surface テクスチャに置き換えられます。この Surface テクスチャは、Solid テクスチャのシェーディングを再現します。この機能によって、Solid テクスチャがサーフェスに固定されます。
Convert Solid Tex を使用する場合は、以下の点に注意してください。
以下の場合は、Convert Solid Tex を使用してください。
ある環境、シェーダ、テクスチャ、ライトから、別の 環境、シェーダ、テクスチャ、ライトに、選択したパラメータ設定をコピーします。Copy Parameters を使用する場合は、以下の点に注意してください。
現在アクティブなシェーダやライトのコピーを作成します。Copy を使用する場合は、以下の点に注意してください。
シーン内のシェーダを、指定した Shader Library またはフォルダ内の同じ名前のシェーダまたはマテリアルに置き換えます。「シェーダを名前で置き換える」を参照してください。
新しい空の重なったシェーダを作成します。スウォッチをダブルクリックして Layered Shader エディタを開きます。
前回作成した Point Light (ポイント ライト)をもとにして、(0,0,0)に新しい Point Light を作成します。新しいライトのオプションを設定するには、Point Light Options ウィンドウで値の変更と保存を行ってから New Light を選択します。既存のライトに基づいて新しいライトを作成するには、Edit > Copy を使用します。
DefaultShader と同じ新しいシェーダを作成します。DefaultShader 以外のシェーダに基づいて新しいシェーダを作成するには、Edit > Copy を使用します。後のすべてのセッションでの Default Shader を変更するには、DefaultShader という名前を使用してシェーダ フォルダにシェーダを保存します。Multi-lister の DefaultShader を変更しても保存しなければ、変更内容はそのセッション中のみ適用されます。
このメニュー項目は Multi-lister を開くのに使用しますが、これによって最初に Multi-lister で表示されるスウォッチの種類が決まります。List メニューで、Multi-lister に表示されるスウォッチの種類を変更できます。Multi-lister で現在表示されているスウォッチの種類は、Multi-lister のタイトル バーに示されます。
現在メモリにある環境、およびすべてのシェーダ、重なったシェーダ、テクスチャ、ライト、グローが表示されます。
環境と、その環境またはシェーダに割り当てられているテクスチャを含む、メモリにあるすべてのシェーダが表示されます。
Light コンポーネントを含む、シーン内のすべてのライトが、このライトに割り当てられているテクスチャを含めて表示されます。
Glow コンポーネント、Halo コンポーネント、Fog コンポーネント、Lens Flare コンポーネントを含む、シーン内のすべてのライト、および Glow コンポーネントを含む、現在メモリにあるすべてのシェーダが、割り当てられているテクスチャを含めてすべて表示されます。
シーン内で選択されている(アクティブな)すべてのライト、およびアクティブなオブジェクトに割り当てられている、現在メモリにあるすべてのシェーダが、割り当てられているテクスチャを含めてすべて表示されます。List > Picked を選択すれば、Light コンポーネントの有無に関わらず、ライトを表示します。
サーフェスにリンクしている、シーン内のすべてのライトが、このライトに割り当てられているテクスチャを含めてすべて表示されます。List > Linked Lights を選択すれば、Light コンポーネントの有無に関わらず、ライトを表示します。
Light コンポーネントがあり、サーフェスに非排他的にリンクされているシーン内にあるライトが、割り当てられているテクスチャを含めてすべて表示されます。
LayeredShader ではないすべての項目を表示から削除します。
Delete メニューには、Multi-lister からシェーダ、テクスチャ、ライトを削除するツールがあります。環境や既定のシェーダを削除することはできません。環境または既定のシェーダを削除しようとすれば、パラメータが既定にリセットされます。
選択したすべてのシェーダ、テクスチャ、ライトを、割り当てられているテクスチャを含めて削除します。複数のシェーダ、テクスチャ、ライトを選択するには、シェーダ、テクスチャ、ライトのどれか 1 つをクリックしてから、 キーを押しながら選択する他のシェーダ、テクスチャ、ライトをクリックします。
すべてのシェーダ、テクスチャ、ライトが削除されます。
すべてのライトを、割り当てられているテクスチャを含めて削除します。Delete > Lights を選択して、Light コンポーネントの有無に関わらず、ライトを削除します。
すべてのシェーダを、割り当てられているテクスチャを含めて削除します。
現在オブジェクトに割り当てられていないシーンにあるシェーダを、そのシェーダに割り当てられているテクスチャを含めてすべて削除します。
Multilister から Layered Shader をすべて削除します。
Shading メニューには、シェーダをオブジェクトに割り当てたり重ねたりするツール、ライトのリンクとリンク解除を行うツール、オブジェクトの選択と一覧表示を行うツールがあります。
シーンにあるすべてのアクティブなオブジェクト(サーフェスまたはメッシュ)に、アクティブなシェーダを割り当てます。
Assign Shader を選択したとき、すでにシェーダがアクティブなオブジェクトに割り当てられていれば、アクティブなシェーダと置き換えられます。間違ったオブジェクトにシェーダを割り当てたり、既存のシェーダの割り当てを上書きしてしまった場合は、そのオブジェクトに元のシェーダを再度割り当ててください。
シーン内のアクティブなすべてのオブジェクトの、以前割り当てたシェーダあるいは Layered Shader の上に、アクティブなシェーダを重ねます。別のシェーダの上に重ねられたシェーダの Transparency 設定により、下のシェーダが表示されるかどうかが決まります。
アクティブなシェーダが割り当てられているすべてのオブジェクト、またはアクティブなライトがリンクされているすべてのオブジェクトがリストされているウィンドウが表示されます。
Objects ウィンドウに、Light コンポーネントの有無に関わらずライトの一覧が表示されます。Objects ウィンドウが開いている間に別のシェーダかライトを選択すると、リストは更新されます。アクティブなオブジェクトは Objects ウィンドウで強調表示されます。
アクティブなシェーダが割り当てられているオブジェクト、またはアクティブなライト(ライト自体を含む)がリンクされているオブジェクトをすべて選択します。
選択した複数のシェーダまたはライトで Shading > Pick Objects を選択することはできますが、最初に選択したシェーダまたはライトのみがオブジェクトの選択に使用されます。
Multi-lister でアクティブなライトにモデリング ウィンドウでアクティブなオブジェクトをリンクします。Shading > Link Lights を選択すると、Light コンポーネントの有無にかかわらず、ライトがリンクされます。
Multi-lister でアクティブなライトとアクティブなサーフェスのリンクを解除します。Shading > Unlink Lights を選択すると、Light コンポーネントの有無に関わらず、ライトのリンクが解除されます。
Control ウィンドウは、環境エディタ、シェーダ エディタ、テクスチャ エディタ 、またはライト エディタと呼ばれる場合があります。
Control ウィンドウは、シェーダ、テクスチャ、ライト、環境の編集に使用するインタフェースです。Control ウィンドウを使用して、Color Editor にアクセスすることもできます。
Control ウィンドウでは、Multi-lister で選択したスウォッチのパラメータ一覧を参照できます。このパラメータ値やパラメータ設定はインタラクティブに編集できます。Control ウィンドウには、環境、シェーダ、テクスチャ、ライトという、4 つの種類があります。
タイトル バーには、Multi-lister で現在アクティブになっている環境、シェーダ、テクスチャ、またはライトの名前が表示されます。ボタンやアイコンもあり、パラメータのキーフレームを設定したり、Multi-lister スウォッチの選択をすることができます。
パラメータは、シェーダ、テクスチャ、ライト、環境の表示を制御します。各パラメータには、そのパラメータを意味する名前とパラメータの設定や値を指定するフィールド(変更もできます)があります。Control ウィンドウには、名前フィールド、ファイル名フィールド、トグル フィールド、メニュー フィールド、数値フィールド、カラー フィールドなどさまざまな種類のフィールドがあります。
パラメータはすべてソフトウェア タブに表示され、適用可能なパラメータはハードウェア タブに集められます。ハードウェア タブには、WindowDisplay > Hardware Shade で選択した Shading Method に応じて、Per Pixel または Per Vertex と表示されます。
Name フィールドでは、フィールド内をクリックし新しい名前を入力して、シェーダやテクスチャの名前を変更できます。テクスチャの名前フィールドの左には矢印ボタンがあり、右には ON ボタンと OFF ボタンがあります。この矢印ボタンを使用すれば、Multi-lister 内でテクスチャの親スウォッチ(テクスチャをマップした環境、シェーダ、テクスチャ、またはライト)を選択できます。ON と OFF のボタンを使用すれば、テクスチャの効果をオンまたはオフにできます。
ファイル名フィールドでは、フィールド内をクリックしファイル名を入力して、パスおよびファイル名を指定できます。ファイル名フィールドにも、フィールドの右側に Browse ボタンがあります。Browse ボタンをクリックすれば、ファイル ブラウザでファイルを選択できます。
トグル フィールドでは、パラメータをオンかオフに設定できます。
メニュー フィールドでは、メニュー ボタン上でマウスをクリックして目的のオプションの上でマウス ボタンを放せば、メニュー オプション一覧の中からメニューを選択できます。
数値フィールドでは、キーボードかフィールドの横にあるスライダを使用して、数字を入力できます( キーを押したまま数値フィールド内でマウスをドラッグし、値を微調整することもできます)。各数値フィールドには、有効範囲(フィールド内にタイプ入力できる値の範囲)とスライダの範囲(スライダで入力できる値の範囲)があります。スライダの範囲は、そのパラメータの推奨範囲を示します。有効範囲は、特に記載のないかぎり、すべての数値フィールドで負の無限大から正の無限大までです。
数値フィールドの中(たとえば Reflectivity)には、Map ボタンがあるものもあります。
カラー フィールドでは、スライダでカラー値を指定するか、カラー フィールドをクリックし Color Editor を開いてカラーを指定するか、または Map ボタンをクリックしてパラメータにテクスチャをマッピングできます。テクスチャをカラー フィールドにマップすると、Map ボタンの右に赤い矢印ボタンが表示されます。この赤い矢印ボタンをクリックすれば、そのテクスチャの Control ウィンドウを開くことができます。
Control ウィンドウでは、パラメータがセクション毎に分類されています。セクション名をクリックすれば、パラメータ セクションを表示または非表示にできます。
Color Editor は、Control ウィンドウに Color フィールドが表示される環境、シェーダ、テクスチャ、ライトのカラーの変更に使用するインタフェースです。
Color Editor には、好みの手法に基づいてカラーを選択できる 3 つのタブがあります。これらの手法は、カラー ホイールと三角形、4 色をブレンドするためのボックス、カラー パレットです。
Swatches を既定の設定にリセットします(ロックされたスウォッチは除きます)。
Swatches を再配置して、すべての空のスウォッチを Swatches 領域の右下隅に配置します。
Swatches 領域にある複数のスウォッチを選択すると、Ramp Selected は最初に選択したスウォッチと最後に選択したスウォッチを徐々にブレンドするスウォッチのランプを作成します。
Swatches 領域で選択したスウォッチがロックされるので、削除できなくなります(Swatches > Delete Selected または Swatches > Reset to Default を選択しても削除できません)。ロックされたスウォッチには右上コーナーに白い三角形が表示されます。
Swatches 領域で選択したスウォッチのロックが解除されるので、削除できるようになります(Swatches > Delete Selected または Swatches > Reset to Default を選択して削除できます)。
RGB と CMY のスライダの範囲を 0~255 に設定します。
RGB と CMY のスライダの範囲を 0~1 に設定します。
RGB と CMY のスライダの範囲を 0~100 に設定します。
最近使用した 14 のカラーのヒストリが、Color Editor の上部で一連のスウォッチに自動的に保存されます。ヒストリからカラーを選択するには、そのスウォッチをクリックします。
Sliders では、スライダをドラッグするか、カラー成分ごとに値を設定することで、カラーを選択できます。
スライダがカラー モデルに HSL、HSV、RGB、CMY のどれを使用するかを制御します。
以下の値を設定することでカラーを選択できます。
Options メニューから RGB スライダと CMY スライダの範囲を選択できます。
アクティブ カラー スウォッチは現在使用中のカラーを示します。アクティブ カラー スウォッチは、現在使用中のカラーを調整するか、新しいカラーを選択すると、インタラクティブに更新されます。
アクティブ カラー スウォッチのすぐ隣にあるのがカラー ピッカーです。このアイコンをクリックすると、カーソルがスポイトの形に変更されます。キャンバスをクリックして、アクティブレイヤからカラーを選択します。
この領域では、カラー ホイールとカラー三角形を使用してカラーを選択できます。
カラー三角形がカラー モデルに HSL または HSV のどちらを使用するかを制御します。
以下のいずれかを選択できます。
以下のいずれかを選択できます。
スウォッチの列をクリックすると白、黒、またはグレーを選択できます。
三角形内をクリックすると彩度と明度を選択できます。
Blend ボックスは 4 つのカラーのブレンドを表現します(パレットの四コーナーにある四角形のカラー)。Blend ボックスでは、ボックスの任意の場所をクリックまたはドラッグしてカラーを選択できます。
スライダなどを使用してアクティブ カラーを設定し、次に Blend ボックスのコーナーの四角形をクリックすることで、ボックスのコーナーのカラーを変更できます。
Swatches 領域では、カスタマイズできるカラー スウォッチの集まりからカラーを選択します。
Color Editor ピッカーと Sliders によって、さまざまなカラー モデルを使用してカラーを表現できます。
HSL カラー モデルでは、アーティストにわかりやすい次元を使用して、カラー(色相、明度、彩度)を指定します。これらの 3 つの次元は 2 つの六角角錘で表現されます。
HSL カラー モデルと HSV カラー モデルには 1 つの大きな違いがあります。HSV カラー モデルでは、完全に飽和度に達したカラー(たとえば、原色の赤)と白は両方とも明度は 100% です。HSL カラー モデルでは、完全に飽和度に達したカラーの明度は 50% であり、白は 100% です。HSL カラー モデルでは、原色の白は完全に飽和度に達したカラー(たとえば、原色の赤)よりも明度が高いとみなされます。
色相は、人間が色を識別するために使用する質です。たとえば、赤、緑、黄は色相です。HSL の 2 つの六角錘では、色相は縦軸の角度によって計測されます。赤は 0 度、緑は 120 度、青は 240 度です。
彩度はカラーの濃淡を区別するための質です。彩度が 100% の場合、色相が最も強いとみなされます。0% はグレースケールで、色相はなく、黒、白、グレーの陰影のみで表示されます。HSL の 2 つの六角錘では、100% の彩度は六角形の周辺であり、0% の彩度は 2 つの六角錘の中心軸です。
明度はカラーの明暗を区別します。黒の明度は0であり、白の明度は1です(彩度は0です)。2 つの六角錐の一番下のポイントは明度0 です。明度は 2 つの六角錐の軸に沿って高くなり、一番上のポイントでは 1 になります。
明度が 0 の場合、色相と彩度の値に関わらずカラーは黒です。同様に、明度が 1 の場合は、カラーは必ず白になります。
HSV カラー モデルでは、HSL カラー モデルと同様に色相、彩度、明度の次元を使用します。これらの 3 つの次元は 1 つの六角錘によって表現されます。
色相は、人間が色を識別するために使用する質です。たとえば、赤、緑、黄は色相です。HSV の六角錘では,、色相は縦軸の角度によって計測されます。赤は 0 度、緑は 120 度、青は 240 度です。
彩度はカラーの濃淡を区別するための質です。彩度が 100% の場合、色相が最も強いとみなされます。0% はグレースケールで、色相はなく、黒、白、グレーの陰影のみで表示されます。HSV の六角錘では、100% の彩度は六角形の周辺であり、0% の彩度は六角錘の中心軸です。
明度では、明るい色と暗い色が区別されます。黒の明度は 0% であり、白の明度は 100% です(彩度は 0% です)。六角錐のポイントは明度 0% です。これは円錐の軸に沿って高くなり、一番上のサーフェスでは 100% になります。
明度が 0 の場合、色相と彩度の値に関わらずカラーは黒です。言い換えると、ライトがなければ黒になります。
赤、緑、青は加法混色の原色です。RGB カラーモデルでは、赤、緑、青のライトを異なる輝度で結合してさまざまな色を作成する方法を指定します。Alias では、各成分のカラーには 0 (輝度ゼロ)から 1、100、または 255 (輝度の最高値)までの値を指定できます。
赤、緑、青のライトが最高輝度の場合は白のライトが形成されます。これは減法混色の原色で黒を形成するのと逆の方法です。
RGB カラー モデルは、モニタがライトを放射してカラーを作成する方法と直接関係するため便利です。ただし、特定のカラーに対する RGB の値を定義するのが困難である場合がよくあります。カラーを「融合する」場合は、HSL モデルまたは HSV モデルの方が便利な場合があります。
CMY モデルでは、カラーをシアン、マゼンタ、黄の異なる値として指定します(赤、緑、青の成分は個別)。減法混色の原色では、白のライトから削除するものを指定します。このモデルでは、プリンタなどの出力デバイスが用紙に色素を付着する方法を指定します。
Texture Placement ウィンドウは、Texture Space Editor と呼ばれることがあります。
Texture Placement ウィンドウではサーフェスにマップされたテクスチャを表示し、テクスチャをインタラクティブに配置できます。このウィンドウの 2 つの次元(S と T)は、アクティブなサーフェスの 2 つのパラメトリック次元(U と V)を表します。このため、アクティブ サーフェスにマッピングされたテクスチャは、Texture Placement ウィンドウでサーフェスと関連付けて表示されます。
スケッチやペイントを行っている場合は、シェイプ内でテクスチャを使用している際、すべてのテクスチャ パラメータを使用できるわけではないことに注意してください。
Texture Placement ウィンドウ の下部にあるボタンで、サーフェスに対するテクスチャの位置と方向を編集できます。
タイトル バーには、スタンダードなドリー アイコンとトラック アイコン、フル/ハーフ/サイズ変更の各アイコン、最小化アイコン、クローズ アイコンがあります。ウィンドウの下部に並んだボタンとメニューで、すべての Surface Placement パラメータと Label Mapping パラメータをインタラクティブに編集できます。ウィンドウの下部に並んだツールの中には、Texture Placement ウィンドウでのみ有効なツールもあります。
Grid を使用すれば、ウィンドウにグリッドを表示する、グリッドのサイズを指定する、およびテクスチャの頂点をグリッドにスナップすることができます。
ウィンドウにライト グレーのグリッドを表示します。Disp ボタン上部にある数値フィールドは、縦のグリッドライン(パラメトリック空間の U)の数を、Snap ボタン上部にある数値フィールドは、横のグリッド ライン(パラメトリック空間の V)の数をそれぞれ制御します。このフィールドをクリックして、グリッドラインの数を変更します。
テクスチャの頂点を変換すると、最も近いグリッドの場所にテクスチャの頂点をスナップできます。
Pick ボタンである Obj(オブジェクト)と TVert(テクスチャの頂点)を使用すれば、ジオメトリや頂点をモデリング ウィンドウで選択したり、Texture Placement ウィンドウにロードすることができます。モデリング ウィンドウ内でのジオメトリや頂点の選択は、Pick > Point Types > CV ツールの使用と似ています。
マウス ボタン | 選択内容 |
---|---|
![]() | 選択の切り替え |
![]() | すべての頂点またはジオメトリの選択解除 |
![]() | 頂点またはジオメトリの選択解除 |
Obj ボタンと TVert ボタンは相互に排他的です。つまり、一度にアクティブになるのはどちらか 1 つです。
モデリング ウィンドウでポリゴン ジオメトリを選択して、Texture Placement ウィンドウに読み込めるようになります。Texture Placement ウィンドウに読み込んたジオメトリは、Transform ツールで修正できます。
最初に Texture Placement ウィンドウを開いたときに Polyset、コンポーネント、またはポリゴンが選択されていれば、Texture Placement ウィンドウにすべての Polyset か選択済みのポリゴンが読み込まれます(すべての頂点を選択した場合)。このジオメトリは、2D のパラメトリック空間ジオメトリとして表示されます。Texture Placement ウィンドウを開いた後ならいつでも、モデリング ウィンドウで Obj ボタンをクリックしてジオメトリを選択して、読み込んだジオメトリを変更できます。
Obj ボタンを選択すると、モデリング ウィンドウ内でのクリックとドラッグで(たとえば Pick > Point Types > CV ツールの使用)、頂点レベルでポリゴン ジオメトリを選択できます。ポリゴンは、すべての頂点が選択された場合にだけ、Texture Placement ウィンドウに読み込まれます。
ポリゴン ジオメトリを選択してから Texture Placement ウィンドウを開くと、Obj ボタンは既定で選択され、Texture Placement ウィンドウのすべてのツールが使用可能になります。Texture Placement ウィンドウを開く前にポリゴン ジオメトリを選択しないと、Obj ボタンは選択されず、Obj ボタンを除くすべての Texture Placement ウィンドウツールが無効になります。上記のようにポリゴン ジオメトリを選択すると、このツールは使用可能になります。
Texture Placement ウィンドウの使用中に Transform > Move などの別の連続ツールを選択すると、すべてのジオメトリがアンロードされ、Obj ボタンも選択解除されます。Obj ボタンを再び選択すれば、すべてのアクティブ ジオメトリを再読み込みすることができます。これを実行すると、連続ツールは終了します。
連続ツールとは、選択して Transform > Move などのアクションを実行した後もアクティブになったままのツールです。
モデリング ウィンドウで Polyset の頂点を選択できます。この頂点は、Texture Placement ウィンドウに表示された頂点に対応しています。選択した頂点は、Texture Placement ウィンドウの Vertex ツールを使用して修正できます。
Vertex ツールでは、選択した Polyset 頂点をインタラクティブに変換できます。
頂点は、以下のような手法で選択できます。
Texture Placement ウィンドウでクリック&ドラッグすれば、Texture Placement ウィンドウ内で選択した頂点を移動できます。
マウス ボタン | 移動方向 |
---|---|
![]() | フリーフォーム |
![]() | S 方向と T 方向に等間隔 |
![]() | S 軸か T 軸に沿って移動 |
Texture Placement ウィンドウでクリック&ドラッグすれば、このウィンドウの現在のピボット ポイントを中心に選択した頂点を回転できます。ピボット ポイントは、Texture Placement ウィンドウに小さな緑色の円で表示されます。既定ではウィンドウの左下コーナーに表示されます。
マウス ボタン | 移動方向 |
---|---|
![]() | 時計回り |
![]() | 反時計回り |
ピボット ポイントを移動するには、以下の「_Set Pivot_」を参照してください。
ウィンドウでクリック&ドラッグすれば、Texture Placement ウィンドウの現在のピボット ポイントを中心にして選択した頂点をスケーリングできます。ピボット ポイントは、Texture Placement ウィンドウに小さな緑色の円で表示されます。既定ではウィンドウの左下コーナーに表示されます。
マウス ボタンと方向 | スケール タイプと方向 |
---|---|
![]() | 不均等なスケーリング |
![]() | 均等スケーリング |
![]() | S 軸か T 軸に沿って移動 |
右方向か上方向 | スケールアップ(拡大) |
左方向か下方向 | スケールダウン(縮小) |
Texture Placement ウィンドウで頂点をクリック&ドラッグすれば、頂点付近のポリゴンを変形させます。マウス ポインタに近い頂点ほど、移動距離が長くなります。
S 値と T 値を数値で入力し、選択した頂点を再配置できます。Set Vertex を選択すれば、以下のようなダイアログ ボックスが表示されます。
Texture Placement ウィンドウにマウス ポインタを移動して S キーを押せば、Set Vertex 機能も選択できます。
Texture Placement ウィンドウ内でクリック&ドラッグし、ピボット ポイント(スケーリング操作中と回転操作中に使用)を移動できます。ピボット ポイントは、Texture Placement ウィンドウに小さな緑色の円で表示されます。既定ではウィンドウの左下コーナーに表示されます。
選択した頂点にピボット ポイントをセンタリングするには、Texture Placement ウィンドウへマウスポインタを移動してCキーを押します。
Texture Placement ウィンドウにロードされているすべての頂点に、Translate、Coverage、Rotate、Offset、または Repeat の値(Transform ツール、またはテクスチャの Control ウィンドウに設定済みのパラメータで)を適用します。
変換によって作成されたテクスチャの座標は、計算後に Texture Placement ウィンドウの適切なテクスチャの頂点に割り当てられます。この操作を確定する前に、テクスチャの変換値をリセットするかどうかをプロンプトで確認します。ここでリセットすれば、変換値は既定に設定されます。
Freeze Transform ツールは、Translate、Coverage、Rotate、Offset、Repeat など、高度な Placement オプションに対応していないシステムに書き出す場合に備えて、テクスチャ座標データを準備するときに非常に便利です。
最後に実行した頂点の変換を元に戻します。Texture Placement ウィンドウへマウス ポインタを移動して U キーを押せば、Undo 機能も選択できます。
この他にも 2 つの Vertex ツールがありますが、Texture Placement ウィンドウでホットキーを使用した場合のみ有効です。
選択した頂点の中央を中心に、この選択した頂点の S 値を因数の -1 と掛けてスケーリングします(ピボット ポイントの位置は関係ありません)。これによって頂点が水平に反転されます。
選択した頂点の中央を中心に、選択した頂点のT値に因数 -1 を掛けてスケーリングします(ピボット ポイントの位置は関係ありません)。これによって頂点が垂直に反転されます。
Transform ツールでは、テクスチャのマッピング先であるアクティブ サーフェスに対するテクスチャを変換できます。このツールを使用して変換すれば、テクスチャの Surface Placement パラメータと Label Mapping パラメータが自動的に更新されます。テクスチャの原点は、ウィンドウの左下コーナーにあります。U パラメトリック方向は水平で、V パラメトリック方向は垂直です。
Texture Placement ウィンドウでクリック&ドラッグすれば、サーフェス上のテクスチャを移動できます。このツールでは、テクスチャの Utranslate 値と Vtranslate 値を制御します。
Texture Placement ウィンドウでクリック&ドラッグすれば、適用領域(テクスチャがサーフェスを覆う範囲)を縮小できます。このツールでは、テクスチャの Ucoverage 値と Vcoverage 値を制御します。
Texture Placement ウィンドウでクリック&ドラッグすれば、サーフェス上のテクスチャを回転できます。Texture Placement ウィンドウでは、実際にテクスチャは回転しません。実際に回転せずに、サーフェスのエッジを表わす白い境界線が回転します。このツールは、テクスチャの Rotate 値を制御します。
Texture Placement ウィンドウでクリック&ドラッグすれば、サーフェス上のテクスチャの位置をオフセットできます。このツールは、テクスチャの Uoffset 値と Voffset 値を制御します。
Texture Placement ウィンドウでクリック&ドラッグし、適用領域内でテクスチャを繰り返す回数を変更できます。このツールは、テクスチャの Urepeat 値と Vrepeat 値を制御します。
これはシェイプと共に変化します。UrepeatとVrepeat は Uscale と Vscale になり、これは 100 個のピクセル上でテクスチャを繰り返す回数を表します。Uscale を 2 に設定すると、テクスチャは 100 ピクセルごとに U 方向で 2 回繰り返されます。
最後の変換を元に戻します。
サーフェスにテクスチャを自動的に適合させます。
Placement オブジェクト(サーフェスを表わす)が大きなウィンドウ領域を占めるように、Texture Placement ウィンドウの表示をドリーします。
Display Mode ツールは、Texture Placement ウィンドウでのサーフェスとテクスチャの表示方法を変更します。既定の表示モードは Picture です。
サーフェスを白の輪郭線で、テクスチャを赤の輪郭線で、グリッドを青のラインでそれぞれ表示します。
Transform 機能を使用していない場合は、シェーダ カラーのカラー イメージとしてテクスチャを表示します。Transform 操作中は、表示が Line Only モードに変わります。Transform 操作が完了し、マウス ボタンを放すと、テクスチャはカラー イメージとして再び表示されます。
常にテクスチャをカラー イメージで表示します。
常にテクスチャを高解像度カラー イメージで表示します。High Res. モードでは、その他の表示モードより動作が遅くなることがあります。
Wrap ツールを使用して、適用領域の外側でテクスチャ模様を繰り返すことができます。
V パラメトリック方向の適用領域の外側にテクスチャを貼り付けます。このツールは、テクスチャの Vwrap 設定を制御します。
U パラメトリック方向の適用領域の外側にテクスチャを貼り付けます。このツールは、テクスチャの Uwrap 設定を制御します。
Model View ツールは、モデリング ウィンドウの表示を変更します。
アクティブなサーフェスにテクスチャをマッピングすれば、そのサーフェスのワイヤフレーム上にテクスチャが表示されます。このツールでは 3D マッピングが起動します。
通常のワイヤフレーム表示に、アクティブなサーフェスを表示します。このツールは、Shaded Wire モードのモデリングウィンドウを切り替えます。