Biped レイヤ

レイヤ関連のメソッド

biped.collapseAtLayer <biped_ctrl> <index>         

レイヤ インデックス +1 をレイヤ インデックスに集約します。この関数は、以下のすべてのレイヤ(<= インデックス +1)がアクティブでないと機能しません。集約が成功した場合は true、失敗した場合は false を返します。

biped.createLayer <biped_ctrl> <index> <name>     

指定された位置でレイヤを作成します。最大インデックス値は NumLayers です。

biped.deleteLayer <biped_ctrl> <index>   

指定されたレイヤを削除します。

biped.getCurrentLayer <biped_ctrl>

UI 内で現在アクティブなレイヤの位置を返します。

biped.getLayerActive <biped_ctrl> <index>

指定されたレイヤがアクティブな場合に true を返します。

biped.getLayerName <biped_ctrl> <index>

指定されたレイヤ名を返します。

biped.numLayers <biped_ctrl>

レイヤの数を返します。

biped.setCurrentLayer <biped_ctrl> <index>

UI 内のアクティブなレイヤを指定されたレイヤに設定します。

biped.setLayerActive <biped_ctrl> <index> <bool_val>

渡された bool_val に基づいて、指定されたレイヤをアクティブまたは非アクティブに設定します。

biped.setLayerName <biped_ctrl> <index> <name>

指定されたレイヤ名を渡された値に設定します。

biped.setSnapKey <biped_node>

レイヤのスナップ キーを設定します。

次の例は、Biped を新規作成し、Vertical_Horizontal_Turn(Body)コントローラにアクセスして、特定の *.Bip ファイルをロードします。

例:

-- create a new Biped
bipObj = biped.createNew 100 100 [0,0,0]
-- select bipObj
bip = bipObj.controller   
max motion mode   
-- File I/O
biped.LoadBipFile bip (CSPATH + "scripts\\Limploop.bip")

レイヤ再ターゲット メソッド

以下の関数は、Biped レイヤ アニメーションを基本レイヤまたは Biped リファレンスのいずれかに再ターゲットするために使用されます。

biped.getLimbRetargetState <limb_node>

四肢の再ターゲット状態を返します。

引数として Biped の四肢のいずれかのノードを要求します。

3ds Max 2010以降で使用可能です。

biped.setLimbRetargetState <limb_node> <state>

指定された四肢の再ターゲット状態を設定します。

1 番目の引数に Biped の四肢のいずれかのノード、2 番目の引数にブール値を要求します。

3ds Max 2010以降で使用可能です。

biped.getRetargetRefBip <bipcontrol>

指定された Biped に対する再ターゲット Biped リファレンスを返します。Biped リファレンスが割り当てられていない場合は undefined を返します。

3ds Max 2010以降で使用可能です。

biped.setRetargetRefBip <bipcontrol> <refBipNode>

再ターゲット Biped リファレンスを設定します。

1 番目の引数は Biped リファレンスを設定する Biped です。

2 番目の引数は Biped リファレンス(別の Biped のノード)です。

Biped リファレンスが正しく設定された場合は true、そうでない場合は false を返します。

3ds Max 2010以降で使用可能です。

biped.retargetToReferenceBiped <bipcontrol> <IK_Only>

1 番目の引数として渡された Biped リファレンスに再ターゲットします。

2 番目の引数は「IK のみ」フラグです。

再ターゲット状態がアクティブであるすべての四肢について、各キーでの手足の位置を計算します。再ターゲット Biped への IK コンストレイントは維持されます。

IK_Only が true の場合、Biped のコンストレイントが適用された両手両足は、IK コントロールが適用されているフレーム内でのみ再ターゲットされます。

3ds Max 2010以降で使用可能です。

biped.retargetToBaseLayer <bipcontrol> <IK_Only>

1 番目の引数として渡された Biped を基本レイヤに再ターゲットします。

2 番目の引数は「IK のみ」フラグです。

レイヤはアクティブである必要があります。

再ターゲット状態がアクティブであるすべての四肢について、各キーでの手足の位置を計算します。基本レイヤへの IK コンストレイントは維持されます。

IK_Only が true の場合、Biped のコンストレイントが適用された両手両足は、IK コントロールが適用されているフレーム内でのみ再ターゲットされます。

3ds Max 2010以降で使用可能です。