MaxLiquidSolver : MaxFluidSolverClass {49815c51,49491593}
3ds Max 2018.3 以降で使用可能です。液体クラスには、シミュレーション内の液体と相互作用する他のオブジェクト(コライダやキル平面など)への参照を含む流体シミュレーションの設定パラメータが含まれます。
コンストラクタ
MAXScript で直接作成することはできません。ソルバは、MaxLiquid オブジェクトによって「所有」されています。ソルバは、MaxFluidLiquidObject.createSolver()
を使用して作成できます。
たとえば、次のように使用されます。
liquid = maxLiquid pos:[0,0,50]
liquid.CreateSolver 1
solver = liquid.solvers[1]
solver.baseVoxelSize = 4.0
このクラスには多くのプロパティがあります。ここでは、[シミュレーション ビュー](Simulation View)ダイアログに表示される順序に従って編成されます。
<MaxLiquidSolver>.solveName : string
ソルバの名前です。
ダイアログのこの領域のプロパティは、親 MaxLiquid オブジェクトに関連付けられています。MaxLiquid を参照してください。
一般パラメータのロールアップ
<MaxLiquidSolver>.simUseTimeline : boolean
シミュレーションの開始および終了にシーン全体のタイムラインを使用するかどうかを示します。
<MaxLiquidSolver>.simStartFrame : integer
simUseTimeline が false の場合は、シミュレーションの開始フレームを設定します。
<MaxLiquidSolver>.simEndFrame : integer
simUseTimeline が false の場合は、シミュレーションの終了フレームを設定します。
<MaxLiquidSolver>.useSystemScale : boolean
既定のシステム スケールを使用するかどうかを示します(1 単位 = 1 インチ)。
<MaxLiquidSolver>.fluidScale : float
<MaxLiquidSolver>.fluidScaleList : integer
useSystemScale が false の場合、これらのパラメータは 1 流体単位のスケールを設定します。fluidScale パラメータは値を設定し、fluidScaleList パラメータは単位を設定します。ここで:
<MaxLiquidSolver>.reScaleParams : boolean
[パラメータを自動再スケール](Auto-rescale Parameters)の設定を取得または設定します。
<MaxLiquidSolver>.baseVoxelSize : float
シミュレーションのベース解像度になるベース ボクセル サイズを取得または設定します。
3ds Max 2022 より前のバージョンでは、このプロパティは masterVoxelSize
と呼ばれていました。
<MaxLiquidSolver>.gravityMagnitude : float
ベース重力マグニチュード(メートル/平方秒)です。既定値の 9.8 は地球の重力に対応します。
<MaxLiquidSolver>.gravityForceNode : node
シミュレーションの重力方向に影響する重力フォース ノード(Gravity : SpacewarpObject
オブジェクト)を取得または設定します。
<MaxLiquidSolver>.useGravityNodeStrength : boolean
重力フォース ノードに .gravityMagnitude パラメータの代わりに、.strength パラメータを使用して重力強度を決定するかどうかを示します。
<MaxLiquidSolver>.enableSpatialAdapt : boolean
シミュレーションに対して特別な適応性を有効にするかどうかを取得または設定します。この機能は、サーフェスとエッジの詳細が必要で、その他の場所に低解像度を使用できる深水のシミュレーションに役立ちます。
<MaxLiquidSolver>.deleteExceedingParticles : boolean
過度のパーティクルを削除するかどうかを示します。これらは、低解像度領域のパーティクルです。これにより、シミュレーションのボクセル数を減らしてパフォーマンスを向上できます。
シミュレーション パラメータのロールアップ
<MaxLiquidSolver>.transportStepAdaptivity : float
追加の転送フェーズのサブステップが計算されるまでにボクセルが移動する距離を決定する転送適応性値を取得または設定します。これには、0.0 ~ 1.0 の範囲の値を設定できます。
<MaxLiquidSolver>.minSteps : integer
フレームごとに実行するサブステップ計算の最小数。
<MaxLiquidSolver>.maxSteps : integer
フレームごとに実行するサブステップ計算の最大数。
<MaxLiquidSolver>.transportTimeScale : float
パーティクル フローの速度を設定します。値を 1.0 より大きくすると、新しい速度や加速度を生じることなくフローのスピードが速くなります。値を 0.0 と 1.0 の間にすると、スピードが遅くなります。
<MaxLiquidSolver>.timeStepAdaptivity : float
時間ステップの適応性値を取得または設定します。これにより、ボクセル化、圧力、転送フェーズを含むフレームごとのシミュレーション全体の反復回数が決まります。
<MaxLiquidSolver>.minTimeSteps : integer
フレームごとに実行する時間ステップの最小数。
<MaxLiquidSolver>.maxTimeSteps : integer
フレームごとに実行する時間ステップの最大数。
<MaxLiquidSolver>.solidVoxelScale : float
衝突ボクセル スケールを取得または設定します。これは、衝突オブジェクトをボクセル化する際にベース ボクセル サイズに適用する乗数です。
<MaxLiquidSolver>.forceVoxelScale : float
加速度ボクセル スケールを取得または設定します。これは、加速度オブジェクトをボクセル化する際にベース ボクセル サイズに適用する乗数です。
<MaxLiquidSolver>.foamMaskVoxelScale : float
泡マスクのボクセル スケールを取得または設定します。これは、泡マスク オブジェクトをボクセル化する際にベース ボクセル サイズに適用する乗数です。
<MaxLiquidSolver>.dropletThreshold : float
パーティクルを水滴に変換する際のしきい値。1.0 以上の値を指定すると、水滴の形成を防止します。
<MaxLiquidSolver>.dropletMergeBackDepth : float
水滴が液体の本体と再結合して流体ダイナミクスの計算に含められる前に到達する必要がある液体サーフェス内の深度(ボクセル幅単位)。
<MaxLiquidSolver>.surfaceBandWidth : float
液体のサーフェスの幅(ボクセル単位)。
<MaxLiquidSolver>.interiorParticleDensity : float
液体の内部ボリュームのパーティクル密度。
<MaxLiquidSolver>.surfaceParticleDensity : float
液体のサーフェスのパーティクル密度。
<MaxLiquidSolver>.vorticityEnable : boolean
渦度チャネルの計算を有効にします。
<MaxLiquidSolver>.vorticityDecay : float
蓄積された渦度から毎フレーム差し引かれる値。
<MaxLiquidSolver>.vorticityMult : float
蓄積された渦度に追加される前の現在のフレームのカールの大きさの乗数。
<MaxLiquidSolver>.vorticityMax : float
合計許容渦度のクランプ。
<MaxLiquidSolver>.surfaceTensionEnable : boolean
表面張力の計算を有効にします。
<MaxLiquidSolver>.surfaceTension : float
サーフェス上のパーティクル間の引力である表面張力値です。これにより、束エフェクトが発生します。
<MaxLiquidSolver>.viscosity : float
液体の濃淡を制御します。値が大きいほど濃くなります。
<MaxLiquidSolver>.viscosityScale : float
シミュレートされた速度と隣接平均をブレンドして、液体のフローをスムーズにして弱めます。これは物理的には正しくありませんが、非常に小さな計算コストで粘度を模倣できます。2.0 を超える値にすると、シミュレーション中に予期しない結果が生じる場合があります。
<MaxLiquidSolver>.erosionFactor : float
流体の境界がパーティクル位置まで、パーティクル半径のパーセンテージとしてどのようにシュリンク ラップされるかを制御します。値に 0.0 を指定すると、浸食は発生しません。1.0 を指定すると、パーティクル半径まで浸食されます。
<MaxLiquidSolver>.erosionFactorNearSolids : float
コライダ サーフェスの法線に基づいて、コライダ オブジェクトに近い領域内で流体サーフェスが浸食されているかどうかを判別します。サーフェスが浸食されている場合は、必ず係数(Factor)値の距離まで浸食されています。
エミッタ パラメータには、各設定に対して「グローバル」と「オーバーライド」のバージョンがあります。グローバル パラメータは、オーバーライドが有効になっているエミッタを除いて、すべてのエミッタに適用されます。パラメータのオーバーライド バージョンは値の配列で、値のインデックスが所有する MaxLiquid.emitter_Meshes
配列の対応するエミッタに影響します。
エミッタ パラメータのロールアップ
<MaxLiquidSolver>.emitterOverrideTab : boolean array
MaxLiquid.emitter_Meshes
配列の対応するエミッタのグローバル パラメータをオーバーライドするかどうかを示します。
<MaxLiquidSolver>.globalEmitterEmitType : int
<MaxLiquidSolver>.emitterOverrideEmitTypeTab : int array
エミッタ タイプを取得または設定します。ここで:
<MaxLiquidSolver>.enableEmission : boolean
<MaxLiquidSolver>.emitterOverrideEnableEmissionTab (OverrideEnableEmission) : boolean array
エミッタに対して液体放出が有効になっているかどうかを示します。
<MaxLiquidSolver>.globalEmitterDensity : float
<MaxLiquidSolver>.emitterOverrideDensityTab (EmitterOverrideDensity) : float array
流体の物理密度。水は油より密度が高くなります。
<MaxLiquidSolver>.densityMap : texturemap
<MaxLiquidSolver>.globalEmitterDensityTexmap : texturemap
<MaxLiquidSolver>.emitterOverrideDensityTexmapTab : texturemap array
密度分布に使用するテクスチャ マップ。
<MaxLiquidSolver>.globalEmitterExpansionRate : float
<MaxLiquidSolver>.emitterOverrideExpansionRateTab (OverrideExpansionRate) : float array
エミッタ内の液体を拡大または縮小します。正の値を指定するとエミッタからすべての方向にパーティクルが押し出され、負の値ではパーティクルが引き寄せられます。0.0 の値はパーティクルを押し出すことも引き寄せることもありません。
<MaxLiquidSolver>.expansionRateMap : texturemap
<MaxLiquidSolver>.globalEmitterExpansionRateTexmap : texturemap
<MaxLiquidSolver>.emitterOverrideExpansionRateTexmapTab : texturemap array
膨張分布に使用するテクスチャ マップ。
<MaxLiquidSolver>.globalEmitterStickinessStrength : float
<MaxLiquidSolver>.emitterOverrideStickinessStrengthTab (OverrideStickinessStrength) : float array
このエミッタからの流体が近接するコライダに粘着する量。
<MaxLiquidSolver>.globalEmitterStickinessBandwidth : float
<MaxLiquidSolver>.emitterOverrideStickinessBandwidthTab (OverrideStickinessBandwidth) : float array
スティッキネスが影響を与えるために、このエミッタからの流体がコライダに近付く必要がある距離をワールド空間単位で設定します。
エミッタ変換パラメータ
<MaxLiquidSolver>.emitterConversionOverrideTab : boolean array
MaxLiquid.emitter_Meshes
配列の対応するエミッタのグローバル パラメータをオーバーライドするかどうかを示します。
<MaxLiquidSolver>.globalEmitterMode : integer
<MaxLiquidSolver>.emitterConversionOverrideModeTab : int array
エミッタ モードです。値は次のとおりです。
<MaxLiquidSolver>.globalEmitterCoarsenInterior : boolean
<MaxLiquidSolver>.emitterConversionOverrideCoarsenInteriorTab : boolean array
変換モードが[ソリッド(堅牢)] (Solid (Robust))の場合にソリッド ボクセルを閉じる(拡張してから浸食させる)ために使用される、ボクセル幅単位の距離を設定します。 内部最小値は 1.0 で、それよりも大きい値のみ効果があります。値を大きくするとアーティファクトが作成されることに注意してください。
<MaxLiquidSolver>.globalEmitterOffsetSurfaceDistance : float
<MaxLiquidSolver>.emitterConversionOverrideOffsetDistanceTab (OverrideOffsetSurfaceDistance) : float array
[モード] (Mode)が[ソリッド(堅牢)] (Solid (Robust))の場合にソリッド ボクセルを閉じる(拡張してから浸食させる)ために使用される、ボクセル幅単位の距離です。 内部最小値は 1.0 のため、それよりも大きい値のみに効果があります。値を大きくするとアーティファクトが作成される可能性があります。
<MaxLiquidSolver>.globalEmitterThicknessUnits : integer
<MaxLiquidSolver>.emitterConversionOverrideThicknessUnitsTab : int array
厚みをボクセル単位にするか、ワールド空間単位にするかを設定します。 [ボクセル] (Voxels)に設定した場合、厚みの効果はシミュレーションのベース ボクセル サイズ(Base Voxel Size)によって異なります。有効な値は次のとおりです。
<MaxLiquidSolver>.globalEmitterThickness : float
<MaxLiquidSolver>.emitterConversionOverrideThicknessTab : float array
メッシュを厚くする量を設定します。 既に非常に厚みのある固体シェイプの場合、0.0 を使用して正確な境界にしたり、負の値を使用してサーフェスの法線に沿って縮小することができます。薄いボリュームおよびシェルの場合、より大きな値を使用して穴を防ぐ必要があります。
<MaxLiquidSolver>.emitter_voxelScale : float
<MaxLiquidSolver>.emitterConversionOverrideVoxelScaleTab : float
このプロパティを共有するメッシュの初期ボクセル化に使用されるベース ボクセル サイズ(Base Voxel Size)のスケール係数を設定します。
<MaxLiquidSolver>.globalEmitterVelocityScale : point3
<MaxLiquidSolver>.emitterConversionOverrideVelocityScaleTab (OverrideVelocityScale) : point3 array
エミッタのアニメートされたトランスフォームとデフォメーションから継承された速度の比率を、ワールド X 軸、Y 軸、Z 軸のそれぞれにおける放出時の流体によってコントロールします。
<MaxLiquidSolver>.globalEmitterEnableAdditionalVelocity : boolean
<MaxLiquidSolver>.emitterConversionOverrideEnableAdditionalVelocityTab (OverrideAddlVelocityMult) : float array
他のソース(エミッタのアニメーションから継承された速度など)から既存の速度に速度を追加します。
<MaxLiquidSolver>.globalEmitterAdditionalVelocityMult : float
<MaxLiquidSolver>.emitterConversionOverrideAdditionalVelocityMultTab : float
すべての軸で均等に付加速度をスケールするための乗数を設定します。
<MaxLiquidSolver>.globalEmitterAdditionalVelocity : point3
<MaxLiquidSolver>.emitterConversionOverrideAdditionalVelocityTab (OverrideAddlVelocity) : point3 array
ワールド座標で追加する基本速度を設定します。
<MaxLiquidSolver>.globalEmitterArrowNode : node
<MaxLiquidSolver>.emitterConversionArrowNodeTab : node array
シーンに矢印ヘルパー オブジェクトを保持します。矢印の向きは付加速度の方向を調整します。
コライダ パラメータには、各設定に対して「グローバル」と「オーバーライド」のバージョンがあります。グローバル パラメータは、オーバーライドが有効になっているコライダを除いて、すべてのコライダに適用されます。パラメータのオーバーライド バージョンは値の配列であり、所有する MaxLiquid.collider_Meshes
配列内の対応するコライダに影響する値のインデックスを持ちます。
<MaxLiquidSolver>.colliderConversionOverrideTab : boolean array
MaxLiquid.collider_Meshes
配列内で対応するコライダに対し、グローバル パラメータをオーバーライドするかどうかを示します。
<MaxLiquidSolver>.globalColliderMode : integer
<MaxLiquidSolver>.colliderConversionOverrideModeTab : int array
コライダ モードです。値は次のとおりです。
<MaxLiquidSolver>.globalColliderCoarsenInterior : boolean
<MaxLiquidSolver>.colliderConversionOverrideCoarsenInteriorTab : boolean array
変換モードが[ソリッド(堅牢)] (Solid (Robust))の場合にソリッド ボクセルを閉じる(拡張してから浸食させる)ために使用される、ボクセル幅単位の距離を設定します。 内部最小値は 1.0 で、それよりも大きい値のみ効果があります。値を大きくするとアーティファクトが作成されることに注意してください。
<MaxLiquidSolver>.globalColliderOffsetSurfaceDistance : float
<MaxLiquidSolver>.colliderConversionOverrideOffsetDistanceTab : float array
[モード] (Mode)が[ソリッド(堅牢)] (Solid (Robust))の場合にソリッド ボクセルを閉じる(拡張してから浸食させる)ために使用される、ボクセル幅単位の距離です。 内部最小値は 1.0 のため、それよりも大きい値のみに効果があります。値を大きくするとアーティファクトが作成される可能性があります。
<MaxLiquidSolver>.globalColliderThicknessUnits : integer
<MaxLiquidSolver>.colliderConversionOverrideThicknessUnitsTab : int array
厚みをボクセル単位にするか、ワールド空間単位にするかを設定します。 [ボクセル] (Voxels)に設定した場合、厚みの効果はシミュレーションのベース ボクセル サイズ(Base Voxel Size)によって異なります。
<MaxLiquidSolver>.globalColliderThickness : float
<MaxLiquidSolver>.colliderConversionOverrideThicknessTab : float array
メッシュを厚くする量を設定します。 既に非常に厚みのある固体シェイプの場合、0.0 を使用して正確な境界にしたり、負の値を使用してサーフェスの法線に沿って縮小することができます。薄いボリュームおよびシェルの場合、より大きな値を使用して穴を防ぐ必要があります。
<MaxLiquidSolver>.collider_voxelScale : float
<MaxLiquidSolver>.colliderConversionOverrideVoxelScaleTab : float array
このプロパティを共有するメッシュの初期ボクセル化に使用されるベース ボクセル サイズ(Base Voxel Size)のスケール係数を設定します。
<MaxLiquidSolver>.globalColliderVelocityScale : point3
<MaxLiquidSolver>.colliderConversionOverrideVelocityScaleTab : point3 array
コライダのアニメートされたトランスフォームとデフォメーションから継承された速度の比率を、ワールド X 軸、Y 軸、Z 軸のそれぞれにおける衝突時の流体によってコントロールします。
<MaxLiquidSolver>.globalColliderEnableAdditionalVelocity : boolean
<MaxLiquidSolver>.colliderConversionOverrideEnableAdditionalVelocityTab : boolean array
他のソース(コライダのアニメーションから継承された速度など)から既存の速度に速度を追加します。
<MaxLiquidSolver>.globalColliderAdditionalVelocityMult : float
<MaxLiquidSolver>.colliderConversionOverrideAdditionalVelocityMultTab : float array
すべての軸で均等に付加速度をスケールするための乗数を設定します。
<MaxLiquidSolver>.globalColliderAdditionalVelocity : point3
<MaxLiquidSolver>.colliderConversionOverrideAdditionalVelocityTab : point3 array
ワールド座標で追加する基本速度を設定します。
<MaxLiquidSolver>.globalColliderArrowNode : node
<MaxLiquidSolver>.colliderConversionArrowNodeTab : node array
付加速度の方向を決定するヘルパー オブジェクトの参照を保持します。
<MaxLiquidSolver>.globalColliderRefineNearbyFluids : boolean
<MaxLiquidSolver>.colliderConversionOverrideRefineNearbyTab : boolean array
液体で空間適応(Spatial Adaptivity)が有効になっている場合に、コライダに近い領域内で流体解像度が粗くならないようにします。
キル平面オブジェクトの追加のパラメータはありません。UI のこの部分は将来使用するために予約されています。
<MaxLiquidSolver>.enableGuiding : boolean
<MaxLiquidSolver>.guideEnableTab : boolean array
true にすると、自己衝突とボリューム保持の計算に隣接タイル内の泡パーティクルが使用されます。これによりシミュレーションの精度が増し、とりわけ厚みのある静的な泡でのタイル間の可視境界のアーティファクトを除去することができます。
<MaxLiquidSolver>.computeGuideFromHighResLiquid: boolean
高解像度の液体を考慮しながら最終的なガイドのシェイプを計算します。
<MaxLiquidSolver>.guideVoxelScale : float
<MaxLiquidSolver>.guideMeshVoxelScaleTab : float array
ガイド シェイプをボクセル化するために使用されるベース ボクセル サイズ(Base Voxel Size)のスケール係数です。
<MaxLiquidSolver>.minSimulationDepth : float
シーン単位で液体サーフェス上部からシミュレートする深度を設定します。 これは、モデリングされたシーンのスケールに応じて変更する必要があります。
<MaxLiquidSolver>.surfaceLayer : float
シーンの単位を使用してガイド サーフェス上でシミュレートしたレイヤの高さを設定します。 これはサーフェスのスプラッシュなどに効果的です。
<MaxLiquidSolver>.reseedParticleDensity : float
エアー ポケットにボクセル単位で追加するパーティクルの数を制御します。
<MaxLiquidSolver>.reseedGuideOverlap : float
ベース ボクセル サイズ(Base Voxel Size)を乗算して、再シードするガイド シェイプと液体シェイプの深度を決めます。
<MaxLiquidSolver>.reseedLiquidOverlap : float
ベース ボクセル サイズ(Base Voxel Size)を乗算して、再シードするガイド シェイプと液体シェイプの深度を決めます。
<MaxLiquidSolver>.minReseedAirDistance : float
エアーと液体の境界からシーン単位の最小距離を設定します。この距離よりも短い場合は、パーティクルが再シードされません。 これにより、サーフェスのノイズを防ぐことができます。
[泡プロパティ](Foam Properties)ロールアップ
<MaxLiquidSolver>.emissionRate : float
ボクセルあたりに生成する放出ポイントの数を秒単位で設定します。この値を大きくすると、生成される泡パーティクルが多くなります。
<MaxLiquidSolver>.minLiquidSpeed : float
液体の速度ベクトルに基づいて泡の放出 (m/s) をトリガするしきい値を設定します。この値が小さいほど、より多くの泡パーティクルが生成され、液体の領域の移動を速くすると、放出されるパーティクルが多くなります。
<MaxLiquidSolver>.minLiquidChurn : float
液体の回転と角運動量に基づいて泡の放出 (m/s) をトリガするしきい値を設定します。[液体の最小かくはん](Min Liquid Churn)は 0 から 2 の間の値に設定します。値を小さくすると放出される泡が多くなります。
<MaxLiquidSolver>.minLiquidCurvature : float
液体の表面に形成される曲率に基づいて泡の放出をトリガするしきい値を設定します。この値が小さいほど、より多くの泡パーティクルが生成されます。液体の曲率は、波をうねらせることで生成されるシェイプなど、液体サーフェス上のシェイプのことです。最も急なカーブを設定した液体の領域が、最大数のパーティクルを放出します。液体の曲率は、波をうねらせることで生成されるシェイプなど、液体サーフェス上のシェイプのことです。最も急なカーブを設定した液体の領域が、最大数のパーティクルを放出します。
[拡張] (Advanced):
<MaxLiquidSolver>.minLiquidDepth : float
泡パーティクルを放出する、液体内のボクセル領域の上部をボクセル単位で設定します。値を 0 にすると、液体サーフェスが放出領域の最上部として設定されます。
<MaxLiquidSolver>.maxLiquidDepth : float
泡パーティクルを放出する、液体内のボクセル領域の下部をボクセル単位で設定します。ゼロ以外の正の値は、放出領域の下部を液体のサーフェスより下に設定します。一般的な泡エフェクトには 3 の値を使用します。
<MaxLiquidSolver>.maxSolidDepth : float
泡の放出ポイントと衝突オブジェクトなどの閉じた境界の間の距離をボクセル単位で設定します。ボクセルの放出ポイントと衝突オブジェクトの間の境界を保持するためには、0~1 の範囲の値を使用します。液体サーフェスの下で泡(バブル)を放出するには、[ソリッドの最大深度](Max Solid Depth)を負の値に設定し、[液体の最大深度](Max Liquid Depth)を大きくします(10 以上など)。
<MaxLiquidSolver>.emitFlatnessToSurface : float
放出時に液体のサーフェスにパーティクルをスナップします。こうすることで、液体のサーフェスの下にパーティクルが放出されるのを防ぐことができます。
1.0 に設定すると、パーティクルは液体サーフェスにスナップします。0 に設定すると、パーティクルは影響を受けず、浮力をパーティクルの上向きのモーションに向けることができます。
<MaxLiquidSolver>.microVortices : float
いくつかの小さな渦が含まれた渦を使ってパーティクルを押し出すことにより、放出時の泡に微細構造を生成します。
<MaxLiquidSolver>.emitMotionStreak : float
放出時に速度ベクトルに沿ってパーティクルの位置をランダム化します。値を大きくすると縞模様の発生を抑えることができますが、ノイズが目立つようになる場合もあります。
[動作のパラメータ](Behavior Parameters)ロールアウト
<MaxLiquidSolver>.evaluateNeighborTile : boolean
有効にすると、自己衝突とボリューム保持の計算に隣接タイル内の泡パーティクルが使用されます。これによりシミュレーションの精度が増し、とりわけ厚みのある静的な泡でのタイル間の可視境界のアーティファクトを除去することができます。このオプションを計算するには、[ボリュームの保持](Preserve Volume)をゼロ以外の値に設定する必要があります。[隣接タイルを評価](Evaluate Neighbor Tile)を有効にすると、シミュレーション時間が長くなります。
<MaxLiquidSolver>.compressionModel : boolean
[圧縮モデル](Compression Model)ソルバの方法を有効にします。Smoothed-Particle Hydrodynamics (SPH)と似た方法である圧縮モデル(Compression Model)は、非圧縮性計算を使用して重なり合った泡パーティクルを解決します。 この方法は、小さいスケールの液体での泡シミュレーションの精度と現実味を高めます。 結合されたパーティクルのオーバーラップ密度が[ターゲットの密度](Target Density)の設定値よりも小さい場合、パーティクルが互いに引き付け合います。ただし、パーティクルのオーバーラップ密度が[ターゲットの密度](Target Density)の設定値よりも大きい場合、泡パーティクルは互いに反発します。
<MaxLiquidSolver>.targetDensity : float
[圧縮モデル](Compression Model)の方法の計算が泡シミュレーションにどのように適用されるかを制御します。この値を大きくすると、パーティクルが互いに反発する前に、より多くのパーティクルをオーバーラップすることができます。 一般的な泡シミュレーションでは、0 から 2 の間の値を使用します。値が 10 などの場合は、パーティクルの配分がより滑らかになります。より大きな値を使用する場合は、[ポイントの半径](Point Radius)の値を増やしてパーティクルの高いオーバーラップ密度を補う必要があります。 これにより精度は向上しますが、計算にはより時間がかかります。
<MaxLiquidSolver>.inheritLiquidVelocity : float
液体の速度に基づいて、放出された泡パーティクルに加速度を適用します。 1 に設定すると、泡パーティクルは液体の速度ベクトルと等しい速度で放出されます。値を 1 より大きくすると、泡をスプレーのようにサーフェスに噴射することができ、値を 1 より小さくすると、パーティクル速度が弱まります。
<MaxLiquidSolver>.gravityMult : float
液体コンテナの[重力のマグニチュード](Gravity Magnitude)をスケールする値を設定し、泡パーティクルに適用します。
<MaxLiquidSolver>.maskFalloffDistance : float
泡マスクの入力メッシュの周囲に、減衰領域をシーン単位で設定します。マスク周囲の放出境界をソフトにするには、この値を大きくします。
<MaxLiquidSolver>.dissipationRate : float
泡パーティクルの密度が失われる率です(秒単位)。液体サーフェスにある、またはサーフェスより上にある泡パーティクルが消散します。液体サーフェスの下のパーティクルは消散しません。
<MaxLiquidSolver>.killDensityThreshold : float
泡パーティクルを除去する[密度のしきい値](Threshold Density)の値を設定します。 液体サーフェスの下のパーティクルには、[液体の最大深度](Max Liquid Depth)の値に 1 を加算した密度が設定されます。 サーフェスにあるパーティクルの密度は 1、サーフェスより上のパーティクルの密度は 1 より小さくなります。
<MaxLiquidSolver>.buoyancy : float
泡パーティクルの上向きの加速度 (m/s2) を設定します。 暴風雨など、液体が高速で移動する場合のパーティクルをサーフェスに急浮上させるために浮力(Buoyancy)を大きくすることができます。 浮力(Buoyancy)を大きくすると、パーティクルは、消散しないバブルのようにサーフェスの下に残らなくなります。
<MaxLiquidSolver>.collideKillDepth : float
衝突オブジェクトからの距離をボクセル単位で設定します。この距離で、パーティクルが衝突したときに、追加の損失エフェクトをトリガします。これは、衝突オブジェクトにトラップされたために液体サーフェスに浮上して消失できないパーティクルを除去する場合に役立ちます。 1 に設定すると、衝突するパーティクルは、設定されている消散率(Dissipation Rate)で消散します。0 または負の値に設定すると、パーティクルは、[消散率](Dissipation Rate)より速い比率で消散します。 [衝突無効深度](Collide Kill Depth)と消散率の関係は非線形です。 たとえば、-0.5 に設定すると、10 の係数で消散が増加します。1 より大きい値にしても消散に目立った影響は生じません。衝突では、パーティクルが衝突オブジェクトの内部で 1 ボクセルより多くのボクセルを貫通しないように抑制されるからです。
<MaxLiquidSolver>.foamSurfaceTension : float
泡パーティクルに適用する表面張力の量を設定します。パーティクルを引き付ける力は、[張力の半径](Tension Radius)で設定された領域内で機能します。 0 ~ 0.1、より一般的には 0.01 ~ 0.02 の範囲の値を使用します。0.1 より大きい値は、ボールに泡パーティクルを発生させることがあります。 このエフェクトは小さいスケールの非乱流の液体で最も顕著になります。[泡の表面張力](Foam Surface Tension)は、[圧縮モデル](Compression Model)と[隣接タイルを評価](Evaluate Neighbor Tile)をオンにすると最適に機能します。 このオプションを計算するには、[ボリュームの保持](Preserve Volume)をゼロ以外の値に設定する必要があります。
<MaxLiquidSolver>.tensionRadius : float
[表面張力](Surface Tension)のアクティブな距離をボクセル単位で設定します。 この距離は、[ポイントの半径](Point Radius)オプションの倍数として計算されます。値 2 は、ポイント半径の 2 倍の距離に対応します。
[泡ボリュームの動作](Foam Volume Behavior)ロールアップ
<MaxLiquidSolver>.snapToSurface : boolean
有効にすると、パーティクルは各フレームでサーフェスにスナップされます。この設定は、液体のサーフェス上に泡を保持するために使用します。
<MaxLiquidSolver>.surfaceOffset : float
液体サーフェスと、液体サーフェスから放出される泡パーティクル間の距離をボクセル単位で設定します。 ゼロ以外の値に設定すると、ソルバは[サーフェスのオフセット](Surface Offset)オプションを使用して泡パーティクルが液体サーフェスの下または上かを判断します。
<MaxLiquidSolver>.preserveVolume : float
パーティクル間の距離が[ポイントの半径](Point Radius)オプションの値に等しくなったときに、パーティクルに反発フォースを適用します。 泡が予想どおり消散せずにコラプスしていることに気付いた場合や、パーティクルが積み重なって泡が厚くなりすぎている場合に、この値を大きくします。
<MaxLiquidSolver>.pointRadius : float
[ボリュームの保持](Preserve Volume)オプションによって適用される反発フォースで使用される半径をボクセル単位で設定します。 [ポイントの半径](Point Radius)は、シミュレートされたまたはレンダリングされた泡パーティクルのサイズを決定しません。
<MaxLiquidSolver>.overlapPruning : float
泡シミュレーションの全体的な密度に影響を与えずに、オーバーラップしたパーティクルを削除します。泡の放出の破裂が発生する、滝つぼなどの非常に混濁した液体内の過剰な泡パーティクル数を減らすには、[オーバーラップの削減](Overlap Pruning)を使用します。0 に設定すると、パーティクルは削除されません。値が 0 に近くなるほど、パーティクルが削除される前により多くのパーティクルをオーバーラップすることができます。値 1 では、オーバーラップした 2 つのパーティクルのうち、1 つが削除されます。[オーバーラップの削減](Overlap Pruning)のエフェクトを強くするには、[ポイントの半径](Point Radius)の値を大きくします。 削除されたパーティクルの密度は残りの泡パーティクルに転送されます。これは、シミュレーションの全体的な密度を維持するには、泡オブジェクトの放出率と消散率を変更する必要があることを意味します。[オーバーラップの削減](Overlap Pruning)は、[圧縮モデル](Compression Model)がオンの場合には適用されません。
[泡の風/大気パラメータ](Foam Wind/Air Parameters)ロールアップ
<MaxLiquidSolver>.airDrag : float
液体のサーフェス上の泡パーティクルにドラッグ フォースを適用します。これにより落下パーティクルの速度が、その密度に対して相対的に低下します。 低密度のパーティクルがドラッグによる影響を最も受けます。これによりパーティクルが空中により長くハングされ、霧のような動作になります。高密度のパーティクルも依然としてドラッグの影響を受けますが、重力による影響をより大きく受けるため、スプレーのような動作になります。
<MaxLiquidSolver>.boundaryDrag : float
泡パーティクルが互いに衝突しない場所では最も強いドラッグ フォース、衝突する場所では最も弱いドラッグ フォースを適用します。クランプの外側にあるパーティクルは内側のパーティクルよりもより強くドラッグされるため、水面にある泡クランプの分離に役立ちます。このアトリビュートの効果を有効にするには、[ボリュームの保持](Preserve Volume)をゼロ以外の値に設定し、[ポイントの半径](Point Radius)がパーティクルが衝突するのに十分な大きさであることを確認します。
<MaxLiquidSolver>.foamWindMagnitude : float
風ヘルパー オブジェクトによって指定される風の量を設定します。
<MaxLiquidSolver>.foamWindDirectionArrowNode : node
シーン内に矢印ヘルパー オブジェクトの参照を保持します。矢印の向きは付加速度の方向を調整します。
<MaxLiquidSolver>.airTurbulence: float
空気の流速に適用され、水面上のパーティクルに影響を与える乱気流フィールドの大きさを設定します。[空気抵抗](Air Drag)と[境界ドラッグ](Boundary Drag)オプションは、パーティクルがその密度に応じて流速の影響をどのくらい強く受けるかをコントロールしますが、このアトリビュートは空気の速度をコントロールします。
<MaxLiquidSolver>.airTurbulenceFrequency: float
乱流の繊細度を設定します。 値が高いほど、小さくて高密度な渦が生成されます。
<MaxLiquidSolver>.airTurbulenceSpeed: float
乱流のパターンが時間の経過とともに進行するレートを設定します。
<MaxLiquidSolver>.foamMaskConversionOverrideTab : boolean array
MaxLiquid.emitter_Meshes
配列の対応するエミッタのグローバル パラメータをオーバーライドするかどうかを示します。
<MaxLiquidSolver>.globalFoamMaskMode : integer
<MaxLiquidSolver>.foamMaskConversionOverrideModeTab : int array
泡マスクをボクセル化する方法を決定する泡マスク モードを設定します。値は次のとおりです。
<MaxLiquidSolver>.globalFoamMaskEmitterCoarsenInterior : boolean
<MaxLiquidSolver>.foamMaskConversionOverrideCoarsenInteriorTab : boolean array
変換モードが[ソリッド(堅牢)] (Solid (Robust))の場合にソリッド ボクセルを閉じる(拡張してから浸食させる)ために使用される、ボクセル幅単位の距離を設定します。 内部最小値は 1.0 で、それよりも大きい値のみ効果があります。値を大きくするとアーティファクトが作成されることに注意してください。
<MaxLiquidSolver>.globalFoamMaskOffsetSurfaceDistance : float
<MaxLiquidSolver>.foamMaskConversionOverrideOffsetDistanceTab (OverrideOffsetSurfaceDistance) : float array
[モード] (Mode)が[ソリッド(堅牢)] (Solid (Robust))の場合にソリッド ボクセルを閉じる(拡張してから浸食させる)ために使用される、ボクセル幅単位の距離です。 内部最小値は 1.0 のため、それよりも大きい値のみに効果があります。値を大きくするとアーティファクトが作成される可能性があります。
<MaxLiquidSolver>.globalFoamMaskThicknessUnits : integer
<MaxLiquidSolver>.foamMaskConversionOverrideThicknessUnitsTab : int array
厚みをボクセル単位にするか、ワールド空間単位にするかを設定します。 [ボクセル] (Voxels)に設定した場合、厚みの効果はシミュレーションのベース ボクセル サイズ(Base Voxel Size)によって異なります。有効な値は次のとおりです。
<MaxLiquidSolver>.globalFoamMaskThickness : float
<MaxLiquidSolver>.foamMaskConversionOverrideThicknessTab : float array
メッシュを厚くする量を設定します。 既に非常に厚みのある固体シェイプの場合、0.0 を使用して正確な境界にしたり、負の値を使用してサーフェスの法線に沿って縮小することができます。薄いボリュームおよびシェルの場合、より大きな値を使用して穴を防ぐ必要があります。
<MaxLiquidSolver>.foammask_voxelScale : float
<MaxLiquidSolver>.foamMaskConversionOverrideVoxelScaleTab : float array
このプロパティを共有するメッシュの初期ボクセル化に使用されるベース ボクセル サイズ(Base Voxel Size)のスケール係数を設定します。
実装されていません。
MaxLiquid オブジェクトのキャッシュ オブジェクトを参照してください。
[液体の設定](Liquid Settings)ロールアップ
<MaxLiquidSolver>.displayTypeMode
ビューポート内の液体メッシュの表示方法を設定します。値は次のとおりです。
[メッシュ設定](Mesh Settings)
<MaxLiquidSolver>.meshing_dropletRevealFactor : float
<MaxLiquidSolver>.meshingDropletRevealFactorTab : float array
メッシュを生成してスムージングするときにスプラッシュ周辺の詳細を作成して保持します。値を小さくするとメッシュがスムーズになり、値を大きくすると細かく高頻度な詳細になります。meshingDropletRevealFactorTab のスロットは、一致する表示タイプのインデックスの設定に対応します。
<MaxLiquidSolver>.meshing_surfaceRadius : float
<MaxLiquidSolver>.meshingSurfaceRadiusTab : float array
ベース ボクセル サイズの倍数である、サーフェスを作成するために使用する各パーティクル ブロブの半径です。
<MaxLiquidSolver>.meshing_dropletRadius : float
<MaxLiquidSolver>.meshingDropletRadiusTab : float array
ベース ボクセル サイズを基準とする各水滴の半径です。
<MaxLiquidSolver>.meshing_kernelFactor : float
<MaxLiquidSolver>.meshingKernelFactorTab : float array
サーフェス スムージング カーネルの幅をコントロールします。値を小さくするとよりシャープになり、生成されるメッシュの曲率が大きくなります。値を大きくするとよりスムーズになります。
<MaxLiquidSolver>.meshing_smoothing : integer
<MaxLiquidSolver>.meshingSmoothingTab : int array
メッシュで実行されるスムージング ステップの数です。
<MaxLiquidSolver>.meshing_resolutionFactor : float
<MaxLiquidSolver>.meshingResolutionFactorTab : float array
メッシュを生成する前にパーティクルの解像度を調整するためのスケーリング係数です。値が大きいほど高頻度の詳細が作成されますが、計算時間は長くなります。
<MaxLiquidSolver>.meshing_holeKillThreshold : float
<MaxLiquidSolver>.meshingHoleKillThresholdTab : float array
この値を大きくすると、流体内部のメッシュ化された穴を除去できます。このような穴は、空間適応シミュレーションで高い[解像度係数](Resolution Factor)値を使用する場合に特に発生します。
<MaxLiquidSolver>.meshing_flipFaceNormal : boolean
<MaxLiquidSolver>.meshingFlipFaceNormalTab : boolean array
true の場合は、メッシュの面法線を反転します。
[パーティクル設定](Particle Settings)
<MaxLiquidSolver>.customNode : node
表示タイプが[カスタム] (custom)の場合に、カスタム ノードとして使用されるジオメトリ ノードを保持します。
<MaxLiquidSolver>.colorChannelMode : integer
指定したカラー チャネルをカラー ランプとして表示します。これは、シミュレーションのプレビューや診断に役立ちます。有効な値は次のとおりです。
<MaxLiquidSolver>.staticColor : RGB color
colorChannelMode が静的の場合にチャネル カラーを設定します。
<MaxLiquidSolver>.colorChannelMin : RGB color
<MaxLiquidSolver>.colorChannelMax : RGB color
カラー ランプのカラーの最小値と最大値を設定します。
<MaxLiquidSolver>.opacityChannelMode : integer
選択したチャネルを使用して、ビューポート内の流体の不透明度をコントロールします。有効な値は次のとおりです。
<MaxLiquidSolver>.staticOpacity : float
opacityChannelMode が静的の場合にチャネル カラーを設定します。
<MaxLiquidSolver>.opacityChannelMin : float
<MaxLiquidSolver>.opacityChannelMax : float
不透明度ランプの不透明度の最小値と最大値を設定します。
<MaxLiquidSolver>.sizeChannelMode : float
指定したチャネルを使用して、ビューポート内のパーティクルのサイズをコントロールします。
有効な値は次のとおりです。
<MaxLiquidSolver>.staticSize : float
sizeChannelMode が静的の場合にパーティクル サイズを設定します。
<MaxLiquidSolver>.sizeChannelMin : float
<MaxLiquidSolver>.sizeChannelMax : float
パーティクル サイズ ランプのサイズの最小値と最大値を設定します。
[泡の設定](Foam Settings)
<MaxLiquidSolver>.foamDisplayTypeMode : integer
泡の表示タイプ。有効な値は次のとおりです。
<MaxLiquidSolver>.foamColorChannelMode : integer
泡のカラー チャネルとして使用するデータ チャネルを指定します。有効な値は次のとおりです。
<MaxLiquidSolver>.foamStaticColor : RGB color
foamColorChannelMode が静的の場合に泡のカラーを指定します。
<MaxLiquidSolver>.foamColorChannelMin : RGB color
<MaxLiquidSolver>.foamColorChannelMax : RGB color
泡のカラー ランプに使用する最小カラーと最大カラーを指定します。
<MaxLiquidSolver>.foamOpacityChannelMode : float
指定したチャネルを使用して、ビューポート内の泡の不透明度をコントロールします。
<MaxLiquidSolver>.foamStaticOpacity : float
foamOpacityChannelMode が静的の場合に泡の不透明度を指定します。
<MaxLiquidSolver>.foamOpacityChannelMin : float
<MaxLiquidSolver>.foamOpacityChannelMax : float
不透明度ランプの不透明度の最小値と最大値を指定します。
<MaxLiquidSolver>.foamSizeChannelMode : float
指定したチャネルを使用して、ビューポート内の泡パーティクル サイズをコントロールします。
<MaxLiquidSolver>.foamStaticSize : float
foamSizeChannelMode が静的の場合に泡パーティクル サイズを指定します。
<MaxLiquidSolver>.foamSizeChannelMin : float
<MaxLiquidSolver>.foamSizeChannelMax : float
サイズ ランプの泡パーティクル サイズの最小値と最大値を指定します。
[表示] (Display)
<MaxLiquidSolver>.viewportPercentAccessor : float
<MaxLiquidSolver>.foamViewportPercentAccessor : float
ビューポートに表示される液体パーティクルおよび泡パーティクルのパーセント取得または設定します。
[チャネル] (Channels)ロールアウト
<MaxLiquidSolver>.renderChannelMapIndex : int array
<MaxLiquidSolver>.renderChannelMapName : string array
これらの配列には、チャネル名および対応するレンダリング対象のマップ チャネルが含まれています。
[液体の設定](Liquid Settings)ロールアップ
<MaxLiquidSolver>.liquidRenderType : integer
液体をレンダリングするときに使用するオブジェクト タイプ。有効な値は次のとおりです。
<MaxLiquidSolver>.liquidRenderSizeChannel : string
<MaxLiquidSolver>.liquidSizeChannelType : integer
レンダリングに使用するサイズ チャネルの名前およびタイプを指定します。
<MaxLiquidSolver>.liquidRenderStaticSize : float
liquidRenderSizeChannel が[静的] (Static)の場合に液体のパーティクル サイズを指定します。
<MaxLiquidSolver>.liquidRenderSizeMin : float
<MaxLiquidSolver>.liquidRenderSizeMax : float
<MaxLiquidSolver>.liquidRenderSizeMinDomain : float
<MaxLiquidSolver>.liquidRenderSizeMaxDomain : float
レンダリングされた液体パーティクルの最小サイズと最大サイズおよびサイズのドメインを指定します。
<MaxLiquidSolver>.liquidCustomRenderNode (LiquidRenderCustomNode) : node
liquidRenderType が[カスタム] (custom)の場合に、液体パーティクルのレンダリングに使用されるシーン ノードを保持します。
[泡の設定](Foam Settings)ロールアップ
<MaxLiquidSolver>.foamRenderType : integer
泡をレンダリングするときに使用するオブジェクト タイプ。有効な値は次のとおりです。
<MaxLiquidSolver>.foamRenderSizeChannel : string
<MaxLiquidSolver>.foamSizeChannelType : integer
レンダラー内の泡パーティクル サイズを決定する際に使用されるチャネルの名前およびインデックス。
<MaxLiquidSolver>.foamRenderStaticSize : float
foamRenderSizeChannel が[静的] (Static)の場合は、レンダリングされた泡のパーティクル サイズです。
<MaxLiquidSolver>.foamRenderSizeMin : float
<MaxLiquidSolver>.foamRenderSizeMax : float
<MaxLiquidSolver>.foamRenderSizeMinDomain : float
<MaxLiquidSolver>.foamRenderSizeMaxDomain : float
レンダリングされた泡パーティクルの最小サイズと最大サイズおよびサイズのドメインを設定します。
<MaxLiquidSolver>.foamCustomRenderNode (FoamRenderCustomNode) : node
foamRenderType が[カスタム] (custom)の場合に、レンダリングされた泡パーティクルとして使用されるカスタム シーン ノードを保持します。
Arnold サーフェスの液体レンダリング パラメータ
これらのパラメータは、liquidRenderType が[Arnold サーフェス](Arnold Surface)の場合に使用できます。
<MaxLiquidSolver>.arnoldSurfaceType : integer
<MaxLiquidSolver>.arnoldRenderComponentType : integer
<MaxLiquidSolver>.arnoldDropletRevealFactor : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldSurfaceRadius : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldDropletRadius : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldResolutionFactor : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldHoleKillThreshold : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldFilteringDilate : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldFilteringSmooth : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldFilteringSmoothMode : integer
<MaxLiquidSolver>.arnoldFilteringSmoothIterations : integer
<MaxLiquidSolver>.arnoldFilteringErode : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldMeshSubdivisions : integer
<MaxLiquidSolver>.arnoldMeshSmoothing : boolean
<MaxLiquidSolver>.arnoldImplicitStepSize : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldImplicitSamples : integer
Arnold ポイントの泡の設定
次のパラメータは、foamRenderType が[Arnold ポイント](Arnold Point)の場合に使用できます。
<MaxLiquidSolver>.arnoldPointRadiusChannel : integer
<MaxLiquidSolver>.arnoldPointRadius : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldPointStepSize : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldPointChunkSize : integer
Arnold サーフェスの泡の設定
次のパラメータは、foamRenderType が[Arnold サーフェス](Arnold Surface)の場合に使用できます。
<MaxLiquidSolver>.arnoldFoamSurfaceType : integer
<MaxLiquidSolver>.arnoldFoamDropletRevealFactor : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldFoamSurfaceRadius : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldFoamDropletRadius : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldFoamResolutionFactor : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldFoamHoleKillThreshold : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldFoamFilteringDilate : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldFoamFilteringSmoothMode : integer
<MaxLiquidSolver>.arnoldFoamFilteringSmoothIterations : integer
<MaxLiquidSolver>.arnoldFoamFilteringErode : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldFoamMeshSubdivisions : integer
<MaxLiquidSolver>.arnoldFoamMeshSmoothing : boolean
<MaxLiquidSolver>.arnoldFoamImplicitStepSize : float
<MaxLiquidSolver>.arnoldFoamImplicitSamples : integer
インタフェース: MaxFluidLiquidSolver
プロパティ:
メソッド:
<boolean>RunSolve()
現在の計算を実行します。
<boolean>PauseSolve <boolean>wait
現在の計算が実行中の場合は一時停止します。wait
が true の場合は、計算が実際に一時停止するまで呼び出しは返信を待機します。このパラメータは常に true である必要があります。
<boolean>StopSolve <boolean>wait
現在の計算が実行中の場合は停止します。wait
が true の場合は、計算が実際に停止するまで呼び出しは返信を待機します。このパラメータは常に true である必要があります。
<boolean>IsSolveRunning()
計算が実行中の場合は、true を返します。
<boolean>ExportSolve <integer>startFrame <integer>endFrame <string>filename
現在の計算の設定を書き出して、開始フレームおよび終了フレームを指定したファイルに設定します。絶対パスを指定しなかった場合、ファイルは現在のパスに保存されます。
<boolean>ImportAndRunSolve <string>filename
指定したファイルから計算の設定を読み込んで、実行します。
<boolean>RenameSolve <string>name
計算の名前を指定した名前に変更します。
<void>ClearCaches <boolean>liquid <boolean>foam <boolean>mesh
true として指定されたキャッシュに対して、キャッシュをクリアします。
<void>ClearStaleCaches()
古いキャッシュをクリアします。液体キャッシュよりもタイムスタンプが古いキャッシュは「古い」とみなされます。すべてのキャッシュ状態は液体キャッシュによって決まり、液体キャッシュが作成された後に計算する必要があるためです。
<boolean>GetCacheMesh <integer>frame <&mesh>meshOut
meshOut is In and Out parameter
指定したフレームのキャッシュ メッシュを取得します。
<boolean>GetDynamicMesh <integer>frame <enum>meshOrFoam <&mesh>meshOut
meshOrFoam enums: {#liquid|#foam}
meshOut is In and Out parameter
meshOrFoam パラメータで指定された液体または泡の指定フレームの動的メッシュを取得します。
<boolean>ImportSolveTest <string>filename
テスト ファイルを読み込んで、計算を実行します。これは内部専用です。
<Interface>GetParticleCache <enum>type
type enums: {#liquid|#foam}
指定したタイプ、液体、または泡のパーティクル キャッシュを取得します。このインタフェースで実装されるプロパティおよびメソッドについては、「ParticleCache」を参照してください。
<void>AddMeshChannel <string>name <integer>mapChannelIndex
指定した名前およびマップ インデックスを使用して、シミュレーションのレンダリング設定にチャネルを追加します。注: 名前は既存のチャネル タイプ(次のいずれか)と一致する必要があります。
<void>DeleteMeshChannel <string>name
シミュレーションのレンダリング設定から、名前が一致するチャネルを削除します。
<boolean>FrameStatus <integer>frame
指定したフレームのシミュレーション データがある場合は、true を返します。
アクション: