Subdivide: モディファイヤ

subdivide - superclass: modifier; super-superclass:MAXWrapper - classID: #(283338281, 240408334)

Subdivide モディファイヤでは、ポリゴンを再分割してラジオシティ処理の手順を提供します。

サブディバイド モディファイヤには 3 つの新しい再メッシュ アルゴリズム(ドローネ、アダプティブ、可変曲率)があり、sizeshowAllTrianglesmanualUpdate を除く以下のすべてのプロパティとインタフェースが新機能です。3ds Max 2021.3 Update 以降で使用可能です。

コンストラクタ

subdivide...

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プロパティ

<subdivide>.remeshType     Integer    default: 0   --  integer; Remesh_Type

[サブディバイド モード](Subdivide Mode)を取得/設定します。値は次のとおりです。

<subdivide>.manualUpdate Integer default: 1 -- integer; Manual_Update

以下のモディファイヤの更新モードを取得/設定します。

0 - 手動

1 - 自動

2 - レンダリング

サブディバイド モードのプロパティ

<subdivide>.size Float default: variable -- animatable; world units

出力メッシュ上のターゲット面の長さスケールであるサイズを取得/設定します。既定(初期)値は、モディファイヤが適用される最大オブジェクトのバウンディング ボックスの長さの 10% です。

ドローネ モードのプロパティ

<subdivide>.delaunaySize     Float    default: variable   --  animatable; worldUnits; Delaunay_Size

出力メッシュ上のターゲット面の長さスケールであるサイズを取得/設定します。既定(初期)値は、モディファイヤが適用される最大オブジェクトのバウンディング ボックスの長さの 10% です。

<subdivide>.delaunayRelaxationCoeff     Float    default: 0.0   --  animatable; float; Delaunay_Relaxation_Coefficient

[リラックス] (Relax)の値を取得/設定します。リラックスの反復ごとにリラックスされた頂点の位置とリラックスされていない頂点の位置をブレンドします。値が 1.0 の場合は、完全にリラックスされた状態です。

<subdivide>.delaunayRelaxationIterations     Integer    default: 5   --  animatable; integer; Delaunay_Relaxation_Iterations

出力メッシュに適用するリラックス反復の回数を取得/設定します。

アダプティブ モードのプロパティ

<subdivide>.adaptiveEdgeLength     Float    default: 39.3701   --  animatable; worldUnits; Adaptive_Edge_Length

出力メッシュ上のターゲット エッジの長さを取得/設定します。既定(初期)値は、モディファイヤが適用される最大オブジェクトのバウンディング ボックスの長さの 10% です。

<subdivide>.adaptiveRegularity     Float    default: 0.5   --  animatable; float; Adaptive_Regularity

出力メッシュに適用される均等性の度合いを取得/設定します。

<subdivide>.adaptiveThreshold     Float    default: 0.5   --  animatable; float; Adaptive_Threshold

再メッシュ アルゴリズムの法線しきい値を取得/設定します。

可変曲率モードのプロパティ

<subdivide>.variableCurvatureEdgeLength     Float    default: 39.3701   --  animatable; worldUnits; Variable_Curvature_Edge_Length

出力メッシュ上のターゲット エッジの長さを取得/設定します。既定(初期)値は、モディファイヤが適用される最大オブジェクトのバウンディング ボックスの長さの 10% です。

<subdivide>.variableCurvatureRegularity     Float    default: 0.5   --  animatable; float; Variable_Curvature_Regularity

出力メッシュに適用される均等性の度合いを取得/設定します。

<subdivide>.variableCurvatureThreshold     Float    default: 0.5   --  animatable; float; Variable_Curvature_Threshold

再メッシュ アルゴリズムの法線しきい値を取得/設定します。

<subdivide>.variableCurvatureVariableDensity     Float    default: 0.1   --  animatable; float; Variable_Curvature_Variable_Density

曲率が大きい領域における密度の変化量を取得/設定します。値が小さいほど、このような領域で実行できるリファインの量が増えます。

<subdivide>.variableCurvatureTransition     Float    default: 0.0   --  animatable; worldUnits; Variable_Curvature_Transition

境界またはコンストレイントされたエッジ付近のトランジション領域の幅を取得/設定します。

<subdivide>.variableCurvatureIterations     Integer    default: 1   --  animatable; integer; Variable_Curvature_Iterations

アルゴリズムの反復回数を取得/設定します。 このパラメータの使用はお勧めしません。注: このパラメータはモディファイヤ UI では公開されていません。

メッシュ データ保持のプロパティ

<subdivide>.preserveMeshData     BooleanClass    default: true   --  boolean; Preserve_Mesh_Data

次のプロパティの値を使用して、出力メッシュ上に元のメッシュ データを保持するかどうかを指定します。

<subdivide>.preservedMapIndex     Integer    default: 1   --  integer; Preserved_Map_Index

マップ座標とシームを出力メッシュに伝達するマップ チャネルを取得/設定します。

<subdivide>.preservedSharpEdgeAngle     Float    default: 30.0   --  float; Preserved_Sharp_Edge_Angle

隣接する面の法線間の角度に基づいて検出されたハード エッジを出力メッシュに伝達するかどうかを指定します。また、可変曲率アルゴリズムの場合は、このようなエッジ付近のリファインの度合いに影響します。

<subdivide>.preserveSharpEdgesByAngle     BooleanClass    default: false   --  boolean; Preserve_Sharp_Edges_By_Angle

ハード エッジが検出される角度の下限値を度単位で取得/設定します。

<subdivide>.showAllTriangles Boolean default: true -- boolean; Show_All_Triangles

[サブディビジョンを表示]チェックボックスの状態を取得/設定します。ビューポートにサブディビジョンを表示するかどうかを制御します。

<subdivide>.size Float default: 39.3701 -- animatable; world units

サブディビジョンのサイズ値を取得/設定します。

非表示パラメータ

これらのパラメータは、サブディビジョン モディファイヤ UIには表示されず、従来のサブディビジョン モードに適用されます。

<subdivide>.subdivideDiagonalRatio     Float    default: 0.6   --  float; Subdivide_Diagonal_Ratio

四角形の面の品質指標を計算するための対角長さの尺度係数です。既定値は 0.6 で、範囲は[0.0, 1.0]です。

<subdivide>.subdivideDoEnforceQuality     BooleanClass    default: true   --  boolean; Subdivide_Do_Enforce_Quality

出力メッシュ上での品質チェックの強制をコントロールするフラグ。

<subdivide>.subdivideDoFormQuads     BooleanClass    default: false   --  boolean; Subdivide_Do_Form_Quads

再メッシュ アルゴリズムによって生成された三角形の面を四角形の面に結合するかどうかを示すフラグ。

<subdivide>.subdivideDoSubdivideTriangles     BooleanClass    default: true   --  boolean; Subdivide_Do_Subdivide_Triangles

三角形の面を再メッシュ中にサブディバイドするかどうかを示すフラグ。

<subdivide>.subdivideMaxSteinerPoints     Integer    default: -1   --  integer; Subdivide_Maximum_Steiner_Points

再メッシュ アルゴリズムで使用するスタイナー ポイントの最大数。無効な値 -1 は無制限を意味します。

<subdivide>.subdivideNumBuckets     Integer    default: 64   --  integer; Subdivide_Number_of_Buckets

再メッシュ中に品質指標に従って面を分割する際の「バケット」の数です。

<subdivide>.subdivideQuadAreaRatio     Float    default: 0.75   --  float; Subdivide_Quad_Area_Ratio

四角形の面の品質指標を計算するための領域の尺度係数です。

<subdivide>.subdivideRefinementType     Integer    default: 1   --  integer; Subdivide_Refinement_Type

再メッシュ アルゴリズムで使用するリファインメント タイプです。0 は標準の三角形化、1 は Rvara です。

インタフェース: subdivideModInterface

メソッド:

<void>UpdateSubdivision()

現在のパラメータを使用して、モディファイヤが適用されている各オブジェクトを再メッシュします。

<void>UpdateSubdivisionWithInfo <&integer>nObjectsSucceeded <&integer>nObjectsTot <&integer>computeTime
       nObjectsSucceeded is In and Out parameter
       nObjectsTot is In and Out parameter
       computeTime is In and Out parameter

UpdateSubdivision() と同じ処理を実行し、オブジェクトの総数(nObjectsTot)、再メッシュ成功数(nObjectsSucceeded)、および計算時間(computeTime)を返します。

-- subdivide example
resetMaxFile #noprompt

b = Box lengthsegs:1 widthsegs:1 heightsegs:1 pos:[0.0,0.0,0.0] isSelected:on width:50.0 length:50.0 height:50.0 mapCoords:true
subdv = subdivide remeshType:2 manualUpdate:0 -- adaptive, manual update
addModifier b subdv
subdv.UpdateSubdivision() - manually update