subdivide - superclass: modifier; super-superclass:MAXWrapper - classID: #(283338281, 240408334)
Subdivide モディファイヤでは、ポリゴンを再分割してラジオシティ処理の手順を提供します。
サブディバイド モディファイヤには 3 つの新しい再メッシュ アルゴリズム(ドローネ、アダプティブ、可変曲率)があり、size
、showAllTriangles
、manualUpdate
を除く以下のすべてのプロパティとインタフェースが新機能です。3ds Max 2021.3 Update 以降で使用可能です。
subdivide...
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<subdivide>.remeshType Integer default: 0 -- integer; Remesh_Type
[サブディバイド モード](Subdivide Mode)を取得/設定します。値は次のとおりです。
<subdivide>.manualUpdate Integer default: 1 -- integer; Manual_Update
以下のモディファイヤの更新モードを取得/設定します。
0 - 手動
1 - 自動
2 - レンダリング
<subdivide>.size Float default: variable -- animatable; world units
出力メッシュ上のターゲット面の長さスケールであるサイズを取得/設定します。既定(初期)値は、モディファイヤが適用される最大オブジェクトのバウンディング ボックスの長さの 10% です。
<subdivide>.delaunaySize Float default: variable -- animatable; worldUnits; Delaunay_Size
出力メッシュ上のターゲット面の長さスケールであるサイズを取得/設定します。既定(初期)値は、モディファイヤが適用される最大オブジェクトのバウンディング ボックスの長さの 10% です。
<subdivide>.delaunayRelaxationCoeff Float default: 0.0 -- animatable; float; Delaunay_Relaxation_Coefficient
[リラックス] (Relax)の値を取得/設定します。リラックスの反復ごとにリラックスされた頂点の位置とリラックスされていない頂点の位置をブレンドします。値が 1.0 の場合は、完全にリラックスされた状態です。
<subdivide>.delaunayRelaxationIterations Integer default: 5 -- animatable; integer; Delaunay_Relaxation_Iterations
出力メッシュに適用するリラックス反復の回数を取得/設定します。
<subdivide>.adaptiveEdgeLength Float default: 39.3701 -- animatable; worldUnits; Adaptive_Edge_Length
出力メッシュ上のターゲット エッジの長さを取得/設定します。既定(初期)値は、モディファイヤが適用される最大オブジェクトのバウンディング ボックスの長さの 10% です。
<subdivide>.adaptiveRegularity Float default: 0.5 -- animatable; float; Adaptive_Regularity
出力メッシュに適用される均等性の度合いを取得/設定します。
<subdivide>.adaptiveThreshold Float default: 0.5 -- animatable; float; Adaptive_Threshold
再メッシュ アルゴリズムの法線しきい値を取得/設定します。
<subdivide>.variableCurvatureEdgeLength Float default: 39.3701 -- animatable; worldUnits; Variable_Curvature_Edge_Length
出力メッシュ上のターゲット エッジの長さを取得/設定します。既定(初期)値は、モディファイヤが適用される最大オブジェクトのバウンディング ボックスの長さの 10% です。
<subdivide>.variableCurvatureRegularity Float default: 0.5 -- animatable; float; Variable_Curvature_Regularity
出力メッシュに適用される均等性の度合いを取得/設定します。
<subdivide>.variableCurvatureThreshold Float default: 0.5 -- animatable; float; Variable_Curvature_Threshold
再メッシュ アルゴリズムの法線しきい値を取得/設定します。
<subdivide>.variableCurvatureVariableDensity Float default: 0.1 -- animatable; float; Variable_Curvature_Variable_Density
曲率が大きい領域における密度の変化量を取得/設定します。値が小さいほど、このような領域で実行できるリファインの量が増えます。
<subdivide>.variableCurvatureTransition Float default: 0.0 -- animatable; worldUnits; Variable_Curvature_Transition
境界またはコンストレイントされたエッジ付近のトランジション領域の幅を取得/設定します。
<subdivide>.variableCurvatureIterations Integer default: 1 -- animatable; integer; Variable_Curvature_Iterations
アルゴリズムの反復回数を取得/設定します。 このパラメータの使用はお勧めしません。注: このパラメータはモディファイヤ UI では公開されていません。
<subdivide>.preserveMeshData BooleanClass default: true -- boolean; Preserve_Mesh_Data
次のプロパティの値を使用して、出力メッシュ上に元のメッシュ データを保持するかどうかを指定します。
<subdivide>.preservedMapIndex Integer default: 1 -- integer; Preserved_Map_Index
マップ座標とシームを出力メッシュに伝達するマップ チャネルを取得/設定します。
<subdivide>.preservedSharpEdgeAngle Float default: 30.0 -- float; Preserved_Sharp_Edge_Angle
隣接する面の法線間の角度に基づいて検出されたハード エッジを出力メッシュに伝達するかどうかを指定します。また、可変曲率アルゴリズムの場合は、このようなエッジ付近のリファインの度合いに影響します。
<subdivide>.preserveSharpEdgesByAngle BooleanClass default: false -- boolean; Preserve_Sharp_Edges_By_Angle
ハード エッジが検出される角度の下限値を度単位で取得/設定します。
<subdivide>.showAllTriangles Boolean default: true -- boolean; Show_All_Triangles
[サブディビジョンを表示]チェックボックスの状態を取得/設定します。ビューポートにサブディビジョンを表示するかどうかを制御します。
<subdivide>.size Float default: 39.3701 -- animatable; world units
サブディビジョンのサイズ値を取得/設定します。
これらのパラメータは、サブディビジョン モディファイヤ UIには表示されず、従来のサブディビジョン モードに適用されます。
<subdivide>.subdivideDiagonalRatio Float default: 0.6 -- float; Subdivide_Diagonal_Ratio
四角形の面の品質指標を計算するための対角長さの尺度係数です。既定値は 0.6 で、範囲は[0.0, 1.0]です。
<subdivide>.subdivideDoEnforceQuality BooleanClass default: true -- boolean; Subdivide_Do_Enforce_Quality
出力メッシュ上での品質チェックの強制をコントロールするフラグ。
<subdivide>.subdivideDoFormQuads BooleanClass default: false -- boolean; Subdivide_Do_Form_Quads
再メッシュ アルゴリズムによって生成された三角形の面を四角形の面に結合するかどうかを示すフラグ。
<subdivide>.subdivideDoSubdivideTriangles BooleanClass default: true -- boolean; Subdivide_Do_Subdivide_Triangles
三角形の面を再メッシュ中にサブディバイドするかどうかを示すフラグ。
<subdivide>.subdivideMaxSteinerPoints Integer default: -1 -- integer; Subdivide_Maximum_Steiner_Points
再メッシュ アルゴリズムで使用するスタイナー ポイントの最大数。無効な値 -1 は無制限を意味します。
<subdivide>.subdivideNumBuckets Integer default: 64 -- integer; Subdivide_Number_of_Buckets
再メッシュ中に品質指標に従って面を分割する際の「バケット」の数です。
<subdivide>.subdivideQuadAreaRatio Float default: 0.75 -- float; Subdivide_Quad_Area_Ratio
四角形の面の品質指標を計算するための領域の尺度係数です。
<subdivide>.subdivideRefinementType Integer default: 1 -- integer; Subdivide_Refinement_Type
再メッシュ アルゴリズムで使用するリファインメント タイプです。0 は標準の三角形化、1 は Rvara です。
メソッド:
<void>UpdateSubdivision()
現在のパラメータを使用して、モディファイヤが適用されている各オブジェクトを再メッシュします。
<void>UpdateSubdivisionWithInfo <&integer>nObjectsSucceeded <&integer>nObjectsTot <&integer>computeTime
nObjectsSucceeded is In and Out parameter
nObjectsTot is In and Out parameter
computeTime is In and Out parameter
UpdateSubdivision()
と同じ処理を実行し、オブジェクトの総数(nObjectsTot
)、再メッシュ成功数(nObjectsSucceeded
)、および計算時間(computeTime
)を返します。
-- subdivide example
resetMaxFile #noprompt
b = Box lengthsegs:1 widthsegs:1 heightsegs:1 pos:[0.0,0.0,0.0] isSelected:on width:50.0 length:50.0 height:50.0 mapCoords:true
subdv = subdivide remeshType:2 manualUpdate:0 -- adaptive, manual update
addModifier b subdv
subdv.UpdateSubdivision() - manually update