3ds Max 5 より前のバージョンには、シャドウ マップとレイトレース シャドウという 2 つのシャドウ タイプしか存在していませんでした。したがって、単一のブール値のプロパティによってそれぞれのシャドウ ジェネレータが暗示的にライトに割り当てられ、これによってシャドウ タイプがコントロールされていました。
3ds Max 5 から、多数のシャドウ マップ ジェネレータが導入されました。すべてのライトのシャドウ ジェネレータへのアクセスが拡張され、シャドウ ジェネレータ クラスのインスタンスを明示的に割り当てできるようになりました。
提供されているシャドウ ジェネレータ クラスは次のとおりです。
シャドウ ジェネレータをライトに割り当てるためには、コンストラクタに () を付けて呼び出すことで上記のクラスのいずれかのインスタンスを作成し、そのインスタンスをライトの .shadowGenerator
プロパティに割り当てる必要があります。「関数の後ろに () を使用するのはどのような場合ですか。」も参照してください。
例:
$Omni01.shadowGenerator = Area_Shadows()
詳細は、「ライトの共通プロパティ、演算子、メソッド」を参照してください。