アニメーション(設定)(Animation (Settings))プリファレンス

プリファレンス(Preferences)ウィンドウ設定(Settings)カテゴリのアニメーション(Animation)サブカテゴリでは、以下のプリファレンスを設定できます。

アニメーション プリファレンスを編集するも参照してください。

出荷時の既定の設定に戻すには、このウィンドウで編集 > 既定設定の復元(Edit > Restore Default Settings)を選択します。これにより、プリファレンス(Preferences)ウィンドウ内のすべてのカテゴリのプリファレンスがリセットされることに注意してください。

評価(Evaluation)

再生のパフォーマンスを向上させるには評価モードを選択します。

DG
シーンにディペンデンシー グラフ ベースの評価モードを使用します。(詳細については、「ディペンデンシー グラフ」も参照してください。)Maya 2016 より前ではこれが既定の評価モードでした。
シリアル(Serial)
評価マネージャを使用しますが、1 つのコアの評価(シリアル評価)に制限されます。シリアル(Serial)を使用して、評価エラーを検出できるようにパフォーマンスに関するシーンの忠実度に優先順位を付けて、シーンのトラブルシューティングを行います。
注: DG モードよりもシリアル(Serial)評価モードの方がシーンの実行が遅くなることがあります。これは、シリアル(Serial)では DG モードよりも多くのノードが評価されるためです。この詳細な評価のために、シリアル(Serial)モードでシーンが正しくないように見えた場合、そのシーンが並列(Parallel)モードで適切に動作することはほとんどありません。

カスタム プラグインによりシリアル(Serial)モードで不適切な評価が行われる場合があります。

並列(Parallel)
評価を並列処理し、シーンを評価するために利用可能なすべてのコアを使用します。このモードでシーンに問題が発生した場合には、モードを無効にして前の標準の DG 評価モードに戻ります。

シーンをプロファイルしてパフォーマンスを向上させる」を参照してください。

既定ではこのモードはオンになっています。
GPU のオーバーライド(GPU Override)
評価マネージャと連携し、シリアル(Serial)または並列(Parallel)評価モードでデフォメーションを高速化します。シーンに標準の Maya デフォーマがあり、メッシュ ジオメトリが高密度な場合、これによりパフォーマンスが向上します。結果は、シーン内のデフォーマとメッシュの密度によって異なります。
注: GPU のオーバーライド(GPU Override)は、ビューポート 2.0 でのみ動作します。OSX の Quadro 4000 グラフィックス カードでは動作しません。°
GPU オーバーライドの技術的な説明については、「Maya を並列に使用する」を参照してください。
評価グラフにコントローラを含める(Include Controllers in Evaluation Graph)
構築時に、評価マネージャでコントローラ メカニズムを使用した事前設定をアクティブ/無効にします。
注: ビューポートで現在の評価モードについての情報を表示するには、ヘッドアップ ディスプレイ オプション(Heads Up Display Options)評価(Evaluation)を有効にします。

これらのモードの動作方法やその他のパフォーマンス最適化のためのヒントについての詳細は、「評価マネージャを使用してパフォーマンスを向上させる」を参照してください。

自動キー(Auto Key)

自動キー(Auto Key)

既にアニメーションがつけられたオブジェクトのアトリビュートに対して、そのアトリビュート値を変更したときに、Maya が自動的にキーを設定するかどうか指定します。このプリファレンスには、アニメーション(Animation)コントロールの自動キーフレーム切り替え(Auto Keyframe Toggle)ボタン (アニメーション プリファレンス(Animation Preferences)ボタン の横)と同じ効果があります。既定では、オフに設定されています。

注: オンにすると、自動キー(Auto Key)は、HIK リグで作成されたキー設定グループ オブジェクトの最小回転アトリビュートを読み取ります。

キャラクタ セット関連(On Character Sets)

このオプションは自動キー(Auto Key)がオンのときのみ使用可能です。

詳細については、「キャラクタ セット(Character Sets)」を参照してください。

変更したアトリビュートのキーのみ(Key Modified Attributes)

変更されたアトリビュートに対してのみキーを設定します。

すべてのアトリビュートのキー(Key All Attributes)

変更されたかどうかにかかわらず、すべてのアトリビュートに対してキーを設定します。

回転補間(Rotation Interpolation)

回転補間オプションを設定するには、カーブの回転補間を設定するを参照してください。

新しいカーブの既定(New Curve Default)

カーブの作成に使用する回転補間のタイプを指定します。これらのオプションは、グラフ エディタ(Graph Editor) カーブ(Curves)メニューの回転補間の変更(Change Rotation Interp)メニュー項目で使用できるものと同じです。回転補間の詳細については、Maya のアニメートされた回転を参照してください。

独立オイラー(Independent Euler)

X、Y、Z 軸を中心とした回転を表す 3 つの角度と回転順序によって回転を計算します。このモードでは、特定のノード に対して回転角度を定義するカーブはオイラー角度で表され、補間はオイラー空間内で各カーブで個別に実行されます。キーフレームはユーザが決定します。これらはそのノードのほかの兄弟カーブとは同期しません。また、1 つの回転の縦座標をアニメートすることもできます。これが既定の設定です。

同期化オイラー(Synchronized Euler)

一緒にロックされた兄弟カーブ上にキーフレームを持つカーブを作成しますが、キーフレーム間の補間はオイラー空間で行われます。

回転は 3 つの個別の回転値の組み合わせなので、回転キーフレームを同期させておくと便利です。カーブ上のキーを 1 つだけ削除すると、補間に対して非常に大きな予期しない影響を及ぼすことがあります。

クォータニオン球面線形補間(Quaternion Slerp)

補間は球面リニア補間を使用して計算され入力カーブの接線に依存しません。

クォータニオン キュービック(Quaternion Cubic)

補間はクォータニオン キュービック補間(Squad)を使用して計算され入力カーブの接線に依存しません。

接線依存のクォータニオン(Quaternion Tangent Dependent)

補間は、入力カーブの接線に基づいたクォータニオン補間を使用して計算されます。たとえば、接線がリニアの場合は球面線形補間(Slerp)が使用され、接線がクランプの場合はキュービック補間(Squad)が使用されます。

新しい HIK カーブの既定(New HIK Curve Default)

新しい HIK カーブに既定の回転補間タイプを設定します。このドロップダウン リストには、新しいカーブの既定(New curve default)プリファレンスと同じ回転補間オプションのセットが含まれています(上記に一覧表示されています)。HIK カーブの既定は、クォータニオン球面リニア補間(Quaternion Slerp)です。

接線(Tangents)

接線は、カーブ セグメントがキーに入る、またはキーから出るときの状態を定義します。

注: これらの既定値は、グラフ エディタ(Graph Editor)の接線(Tangents)メニューでも設定できます。
既定の接線ウェイト(Default tangent weight)

(以前のバージョンの Maya では、ウェイト付き接線(Weighted Tangents)と呼ばれていました)

既定の接線ウェイト(Default tangent weight)は、接線がアニメーション カーブ セグメントに与える影響を表します。ウェイト付き(Weighted)または非ウェイト付き(Non-weighted)のいずれかを選択します。
ウェイト付き接線(Weighted Tangents)

ウェイト付き接線(Weighted tangents): 角度と長さを変更できます。

ウェイト付き接線(Weighted tangents)には長いハンドルがあり、ベクトルベース グラフィックス ソフトウェアにおけるベジェスタイルの動作と同様に、接線の影響と角度をすばやく、直感的に編集できます。ウェイト付き接線(Weighted tangents)を使用すると、キーの両方の接線を操作して、両側で円弧のバランスを維持することができます。
非ウェイト付き接線(Non-Weighted Tangents)

非ウェイト付き接線(Non-Weighted Tangents): 角度を変更することはできますが、長さを変更することはできません

非ウェイト付き接線(Non-weighted tangents)には、接線の角度のみをコントロールする、シンプルなハンドルが付いています。

詳細については、接線を編集するを参照してください。

既定のイン接線(Default in tangent)

イン接線タイプの既定を指定します。イン接線の設定はキーの前のアニメーション セグメントのシェイプを制御します。

次のオプションがあります。

自動(Auto)

(既定) 自動イン接線で、カレントのキーフレーム値と直前のキーフレーム値が比較され、カーブ セグメントがこれらのキーフレーム値の上または下を移動している場合は、このカーブ セグメントが平らになります(グラフ エディタ(Graph Editor) 接線(Tangents)メニューの自動接線(Auto tangents)も参照してください)。

スプライン(Spline)

スプライン接線はキーの前のアニメーション カーブをスムーズに丸くします。キーのアウト接線もスプラインであれば、カーブの接線は同一の線(両方が同じ角度)になります。これにより、キーに入るときと出るときのアニメーション カーブはスムーズになります。

リニア(Linear)

リニア接線はキーの前のアニメーション カーブを直線として作成します。

クランプ(Clamped)

クランプ接線は、次のキーが接近していなければ、キーの前のアニメーション カーブをスムースに丸くします(スプライン(Spline)を選択した場合と同様)。これにより、イン接線と前のキーのアウト接線は両方とも直線(リニア(Linear)を選択したのと同様)になり、キー間のアニメーション カーブは直線になります。

フラット(Flat)

フラット接線タイプは、キーの前の接線の傾斜を 0 度(平坦)にして水平になるように設定します。

プラトー(Plateau)

プラトー接線タイプは、キーフレームの内外にあるアニメーション カーブを緩やかにし、同じ値のキーフレーム間に発生するカーブ セグメントを平らにし、丘と谷が発生しているカーブ内のポイントでキーフレームを平らにして、そのカーブ上にある最初と最後のキーフレームを平らにします。

既定のアウト接線(Default out tangent)

アウト接線タイプの既定を指定します。アウト接線(Out Tangent)設定はキーの直後のアニメーション カーブのシェイプを制御します。

次のオプションがあります。

自動(Auto)

(既定) 自動アウト接線で、カレントのキーフレーム値と次のキーフレーム値が比較され、カーブ セグメントがこれらのキーフレーム値の上または下を移動している場合は、このカーブ セグメントが平らになります(グラフ エディタ(Graph Editor) 接線(Tangents)メニューの自動接線(Auto tangents)も参照してください)。

スプライン(Spline)

スプライン アウト接線はキーの後のアニメーション カーブをスムーズに丸くします。キーのイン接線もスプラインであれば、カーブの接線は同一の線(両方が同じ角度)になります。これにより、キーに入るときと出るときのアニメーション カーブはスムーズになります。

リニア(Linear)

リニア接線はキーの後のアニメーション カーブを直線として作成します。

クランプ(Clamped)

クランプ接線は、次のキーが接近していなければ、キーの後のアニメーション カーブをスムースに丸くします(スプライン(Spline)を選択した場合と同様)。これにより、アウト接線と前のキーのイン接線は両方とも直線(リニア(Linear)を選択したのと同様)になり、キー間のアニメーション カーブは直線になります。

フラット(Flat)

フラット接線タイプは、キーの後の接線の傾斜を 0 度(平坦)にして水平になるように設定します。

ステップ(Stepped)

ステップ接線タイプは、アニメーション カーブが 1 つのキーから次のキーまで強制的にその値を維持するようにします。

プラトー(Plateau)

プラトー接線タイプは、キーフレームの内外にあるアニメーション カーブを緩やかにし、同じ値のキーフレーム間に発生するカーブ セグメントを平らにし、丘と谷が発生しているカーブ内のポイントでキーフレームを平らにして、そのカーブ上にある最初と最後のキーフレームを平らにします。

アニメーションのブレンド(Animation Blending)

アニメーションのブレンド(Animation Blending)プリファレンスはオブジェクトの接続で発生するブレンド タイプを指定します。たとえば、既存の接続と常時ブレンド(Always Blend with Existing Connections)をオンにすると、単一のオブジェクトに対してアニメートとコンストレイントの両方を行うことができます。

ブレンド(Blend)

既存の接続と常時ブレンド(Always Blend with Existing Connections)

このプリファレンスをオンにすると、次のようになります。

  • アニメーションとコンストレインのように既存のコネクションを持つオブジェクトを移動したりキー設定したりすることができます。
  • オブジェクトのキー設定またはコンストレイントを行うと、オブジェクトの既存の接続と新しいキーまたはコンストレイントの間に Maya が pairBlend ノードを挿入します。
  • 出力をロック(Lock Output)アトリビュートの既定の設定は、すべての新規コンストレインに対してオフです。
既存の接続と常時ブレンド(Always Blend with Existing Connections)の既定の設定はオンです。
コンストレイン以外のすべてのブレンド(Blend With All Except Constraints)
このプリファレンスをオンにすると、次のようになります。
  • コンストレイントされないオブジェクトだけにキー設定することができます。
  • オブジェクトのキー設定を行うと、オブジェクトの既存の接続と新しいキーの間に Maya が pairBlend ノードを挿入します。
  • コネクションを持つオブジェクトはコンストレインできません。
  • 出力をロック(Lock Output)アトリビュートの既定の設定は、すべての新規コンストレインに対してオンです。
既存の接続とはブレンドしない(Never Blend with Existing Connections)
このプリファレンスをオンにすると、次のようになります。
  • 既存の接続を持たないオブジェクトだけにキーを設定できます。
  • Maya はブレンド オブジェクト接続には pairBlend ノードを挿入しません。
  • 出力をロック(Lock Output)アトリビュートの既定の設定は、すべての新規コンストレイントに対してオンです。

AnimBlendNode

AnimBlendNode オプションを使用すると、ソースのいずれかが切断されたときにオブジェクト接続間に発生する可能性のあるブレンドのタイプを指定することができます。このオプションは、残りの接続からの入力を出力として使用する場合に便利です。つまり、入力 A の接続が切断された場合は、入力 B の結果を出力として使用します。こうすることにより、接続が切断された入力は、現在の値ではなく 0 に設定されます。

この設定が適用されるのは、特定の animLayerparamCurve ノードを明示的に切断または削除した場合のみです。

分割された入力を現在の値にリセット(Reset to Current Value on Broken Input)
実際の値を維持します。
分割された入力の ID にリセット(Reset to Identity on Broken Input)
値を「ID」呼ばれる値にリセットします。ほとんどの場合、この値は 0 です。ただし、「スケーリング」の場合は 1 になります。

グラフ エディタ(Graph Editor)

値を隣接キーにスナップ(Snap Value to Adjacent Keys)
オン(既定)の場合、グラフ エディタ(Graph Editor)でカーブを編集するに従って、類似する値を持つ隣接キーが自動的に位置合わせされます。類似する隣接キーを同じ値にスナップする場合は、このプリファレンスを有効化します。
アセットを表示(Display Assets)
アウトライナ(Outliner)ビューにアセット コンテナを表示する場合は、このオプションを有効にします。既定では、オフに設定されています。
オンにすると、次のアウトライナ(Outliner)にアセットが表示されます。
次のリレーションシップ エディタ(Relationship Editors)にも表示されます。
注: アセットを表示(Display Assets)オプションをアクティブにしたときに、グラフ エディタ(Graph Editor)がドッキングされている場合は、表示されません。変更を有効にするには、UI からグラフ エディタ(Graph Editor)をドッキング解除して、再度ドッキングします。(詳細については、「ウィンドウとパネルをドッキングおよびドッキング解除する」を参照してください。)
スタック ビューの間隔(Stacked View Spacing)
スタック ビューにスタック カーブが表示される水平な「レーン」の幅を変更します。既定値は 0.2 です。
自動フレーム調整(Auto Frame)
選択したオブジェクトに関連付けられたアニメーション カーブがウィンドウ内に収まるようにグラフ ビューを自動調整します。 このオプションは、Y 軸ビューに合わせる調整のみを行います。X 軸と Y 軸を両方ともフレーム調整するには、このオプションを有効にして、その下の両方の軸を自動フレーム調整(Auto Frame both Axes)オプションを有効にします。
両方の軸を自動フレーム調整(Auto Frame both Axes)
グラフ ビューを X (時間)軸と Y (値)軸の両方に対して自動フレーム調整します。このオプションを使用できるのは、自動フレーム調整(Auto Frame)オプション(この上)が有効になっている場合のみです。
ヒント: グラフ エディタ(Graph Editor)のビュー(View)メニューで、このオプションと自動フレーム調整(Auto Frame)オプションを両方とも有効にできます。
キー サイズ(Key Size)
グラフ エディタ(Graph Editor)のグラフ ビューに表示されるキーのサイズをコントロールできます。キー サイズは、元のキー サイズに対するパーセンテージです(元のキー サイズの値は 100% または 1)。キーは 40% (0.4)から 200% (2)の間でスケールできます。
ヒント: 既定のサイズ設定を超える値を設定するには、animCurveEditor -edit -keyScale 0.8 graphEditor1GraphEd; コマンドを使用します。
最小キー選択サイズ(Min key selection size)
キーを選択するための選択領域の境界を設定できます。グラフ ビューでドラッグして選択しているときに、キーを誤って含めてしまった場合は、この設定を変更すると便利です。高密度のアニメーションを含むシーンで作業しているときに、選択したキーの正確性を高めるためにグラフ エディタ(Graph Editor)のサイズを小さくしている場合は、この設定を使用して境界サイズを小さくすることをお勧めします。

タイム エディタ(Time Editor)

これらの設定は、タイム エディタ(Time Editor)に関連するものです。

精度(Granularity)
タイム エディタ(Time Editor)でアニメートするアトリビュートの最小数を設定できます。たとえば、1 に設定すると各オブジェクトに対して個別のクリップ TRS または補間ノードを作成します。100 に設定すると最大 100 個のオブジェクトに 1 つのクリップ TRS または補間ノードを作成します。
既定の設定では実行速度が遅い場合は、タイム エディタ(Time Editor)の精度(Granularity)設定を使用して、タイム エディタ(Time Editor)のパフォーマンスを微調整します。タイム エディタ(Time Editor)に非常に大規模なシーンがあると、多数の DG ノードが作成され、パフォーマンスの問題が発生する場合があります。タイム エディタ(Time Editor)の精度(Granularity)設定により、「精度」を調整してより大きくて数少ないノードを作成できます。
既定の設定は 200 です。
スナップ許容値(Snap tolerance)
クリップがトラック上の最も近いオブジェクトに付着する精度を設定します。「タイム エディタ(Time Editor)ツールバー」トピックの「スナップの切り替え」を参照してください。
クリップの最小幅(Minimum clip width)
ズーム アウトするときにクリップがトラックに表示される最小スクリーン サイズを指定できます。既定は 8 ピクセルです。
ビュー内メッセージ(In-view Messages)

ビュー内メッセージの例

タイム エディタ(Time Editor)の状態に関する情報メッセージを非表示にするには、このオプションをオフにします。
クリップの作成を許可して既存のコンストレイントをオーバーライド(Allow clip creation to override existing constraints)
シーン内に既存のリグ設定があり、タイム エディタ(Time Editor)がミュートされていない場合に、タイム エディタ(Time Editor)のコンストレイントされたアトリビュートにアニメーションを読み込むと、すべてのコンストレイントが無効になります。
クリップを読み込むときに、タイム エディタ(Time Editor)によってコンストレイントされたアトリビュートがオーバーライドされないようにするには、このオプションを有効にします。

ガイド ライン(Guide Lines)

これらの設定を使用して、グラフ エディタ(Graph Editor)の右側に表示される値を表示または非表示および修正できます。
注: 値の行は絶対ビュー(Absolute view)にのみ表示されます。正規化したビュー(Normalized View)またはスタック ビュー(Stacked View)には、値は表示されません。ビューの説明については、「グラフ エディタ(Graph Editor)のビュー(View)メニュー」を参照してください。
タイム ライン表示(Time line display)
次のいずれかを選択します。
  • 作業単位(Working units): シーンのフレーム レートを使用して、タイム グリッド ラインが表示されるタイミングを決定します。たとえば、24 fps のシーンで作業している場合は、24 フレームごとにタイム ライン(垂直な線)が表示されます。増分は、プリファレンス(Preferences)ウィンドウの設定(Settings)プリファレンスの ワールド座標系(World Coordinate System)セクションで指定した値に基づいて決まります。
  • カスタム単位(Custom units): タイム ライン(垂直なグリッド ライン)が表示される場合の値を指定できます。たとえば、単位(Units)フィールドに 3 と入力すると、タイム ラインは 3 フレームごとに表示されます。
  • 自動(Automatic): グラフ ビューのズー ムレベルに基づいてタイム ラインを調整します。これが既定の設定です。

自動(Automatic)設定にすると、ズームするにつれてタイム ラインが増えます。

タイム ラインの開始(Time line start)
タイム ライン表示(Time line display)開始フレームの位置の値を入力します。たとえば、24 フレームごとに 1 つのラインを設定している場合に、開始フレームを 1 に設定すると、タイム ラインはフレーム 1 およびフレーム 25 に表示されます。
値の行の表示(Value line display)
グラフ ビューの右側にある値の表示を切り替えます。既定はオン(On)です。
値の行の間隔(Value line interval)
グラフ ビューの右側にある値の間隔を設定できます。既定は 10 です。

リギング(Rigging)

このセクションでは、コンポーネント タグ ノードの設定を示します。このノードは GroupID ノードを置き換えるノードであり、ノードに依存しない名前付きのグループを作成してジオメトリを変形することができます。コンポーネント タグを使用すると、作業しながらタグのメンバーシップを変更したり、不要なノードを除去してノード エディタをクリーンアップしたりできます。

コンポーネント タグの使用の詳細については、「ジオメトリにコンポーネント タグを割り当てる」および「コンポーネント タグ テーブル」を参照してください。

コンポーネント タグ(Component Tags)
デフォメーション コンポーネントのサブセットにコンポーネント タグを使用(Uses Component Tags for deformation component subsets)
選択したジオメトリをコンポーネント タグに変換するには、このオプションをアクティブにします。このオプションをオンにすると、その下のオプション(デフォーマ作成時にコンポーネントの選択項目をコンポーネント タグに変換(Convert component selection to a Component Tag on deformer creation))が自動的にアクティブになります。
デフォーマ作成時にコンポーネント タグを作成(Create Component Tags on deformer creation)
デフォーマを作成すると、選択したコンポーネントがコンポーネント タグに自動的に変換されます。デフォーマの作成時にこの変換を行わない場合は、このオプションを無効にします。
微調整(Tweaks)
デフォーマがシーンに追加されるたびに、微調整ノードを追加します。既定では、この設定はオフになっていて、ジオメトリにデフォーマを追加しても微調整ノードは作成されません。変形されたジオメトリに微調整ノードを追加すると、メッシュの修正、頂点の再配置などの編集情報を保存できるようになります。そのため、デフォーマを無効にした場合は、編集内容が保持されなくなります。
注: コンポーネント タグ ノードを使用している場合、微調整ノードは自動的に作成されません。「ジオメトリにコンポーネント タグを割り当てる」およびデフォーム(Deform)メニューの微調整を追加(Add Tweak)を参照してください。
ウェイト カラー(Weights Color)
この設定を使用して、デフォーマ減衰カラー ランプをカスタマイズします。減衰ウェイトをカラーで示す方法については、「デフォーマ ウェイトを視覚化する」を参照してください。カラー ランプを使用して微妙なウェイトのフィードバックを行ったり、ウェイトの最大カラー範囲と最小カラー範囲のみを設定できます。
範囲外のカラー(Out of Range Color)
減衰が影響範囲を超えた場合に警告するカラーを選択します。
最大/最小カラー値を使用(Use Max/Min Color)
このオプションをオンにすると、ウェイト制限のカラーをカスタマイズできます。
オプション 機能
最小カラー値(Min color) 変形スペクトルの最低ウェイトを示すカラーです。
最大カラー値(Max color) 上限に達したウェイトを示すカラーです。
カラー ランプを使用(Use Color Ramp)
このオプションをオンにすると、ウェイトの減衰スパンを定義するカラー ランプ設定が有効になります。
カラー ランプ(Color Ramp)
減衰ウェイト ランプに使用するカラー グラデーションを微調整するには、カラー ランプ(Color Ramp)を使用します。
ランプの上にある円形のカラー ハンドルをクリックしてドラッグし、位置を変更します。ランプにカラーを追加する場合は、グラデーション フィールド内をダブルクリックします。カラーを変更する場合は、円形のカラー ハンドルを選択して下の選択したカラー(Selected color)スウォッチを使用します。
ランプからカラーを削除する場合は、ランプの下にある正方形をクリックします。
選択したカラー(Selected color)
色見本をダブル クリックしてカラー チューザ(Color Chooser)を開き、カラー ランプ(Color Ramp)に特定のカラーを設定します。
カラー プリセット(Color Presets)
3 つのカラー プリセット カラー ランプから選択するか、上記のカラー ランプ(Color Ramp)を使用して独自のカラー ランプを作成します。

カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)プリファレンス

ショットのダブル クリック(Shot Double Click)

カメラ シーケンサ(Camera Sequencer)でカメラ ショットをダブル クリックしたときの挙動をここで設定します。

Maya フレーム範囲の設定(Set Maya Frame Range)

タイム スライダのフレーム範囲を、選択したショットの Maya 開始フレームと Maya 終了フレームに一致するよう設定します。(詳細については、カメラ ショットの概要を参照してください)。

カメラの選択(Select Camera)

選択したショットに割り当てられたカメラを選択します。

シーケンサをショットにフレーム(Frame Sequencer to Shot)

選択したショットをショット ビュー領域いっぱいに表示します。

トラックのソロ化(Solo Track)

選択したショットが含まれるトラックのソロ(Solo)オプションをオンにします。

シーケンス時間を編集しない(Don't Modify Sequence Time)

どこをダブルクリックしても、シーケンス時間のインジケータを現在のタイムのまま保ちます。

シーケンス時間をカーソル位置に設定(Set Sequence Time To Cursor)

シーケンス時間のインジケータをダブルクリックした位置に移動させます。

シーケンス時間をショット開始時間に設定(Set Sequence Time To Shot Start)

シーケンス時間のインジケータを選択したショットの開始時間に移動させます。

タイム ラインの最小/最大をショットに設定(Set Timeline Min/Max to Shot)

タイム ラインの最小/最大フレームをショットのタイム レンジ値に設定します。

タイム ラインの最小/最大をシーケンサに設定(Set Timeline Min/Max to Sequencer)

タイム ラインの最小/最大フレームをシーケンサのタイム レンジ値に設定します。

タイム ラインの最小/最大を変更しない(Don't alter Timeline Min/Max)

タイム ラインの最小/最大フレーム値を設定しません。

関連項目