プリファレンス(Preferences)ウィンドウのカラー管理(Color Management)カテゴリでは、次のプリファレンスを設定できます。
出荷時の既定の設定に戻すには、このウィンドウで
を選択します。これにより、プリファレンス(Preferences)ウィンドウ内のすべてのカテゴリのプリファレンスがリセットされることに注意してください。すべてのカラー管理オプションは、特に記載がない限り、シーン ファイルに保存されます。既定のカラー管理システム(OCIO v2)でのみ使用できるオプションや、Maya の旧式のカラー管理システム(別名、SynColor)を使用している場合のみ使用できるオプションがあります(「Maya の旧式カラー管理(SynColor)を使用する」を参照)。
現在のシーンでカラー管理をオンまたはオフにします。カラー管理の適用方法をコントロールするには他のオプションを使用します。
設定する必要のある、シーンの他のオプションについては「カラー管理の重要な設定」を参照してください。
OpenColorIO v1 設定ファイルで定義されたカラー空間とトランスフォームを使用します。このオプションをアクティブにするには、まず OCIO 境設定パス(OCIO config path)を有効な OpenColorIO v1 設定ファイルに設定します。このオプションが有効になっていて、OCIO 環境設定パス(OCIO Config Path)が有効な設定ファイルに設定されている場合、レンダリング スペース(Rendering Space)とビュー変換(View Transform)の SynColor オプションは、ファイルで定義されているオプションによって置き換えられます。
カラー管理に使用する OpenColorIO 設定ファイルの絶対パスと名前です。フィールドに直接入力することも、右側のコントロールをクリックしてファイルを参照することもできます。
environment: {}
レンダリングが実行される作業カラー スペースを選択します。2D ファイル テクスチャなどのイメージは、レンダリングのためにその入力カラー スペースからこのカラー スペースに自動的に変換されます。「レンダリング スペースを選択する」を参照してください。
ディスプレイ デバイスの特性と較正に最適なスペースを選択します。たとえば、標準 sRGB モニタの場合は sRGB、適切なモニタを使用している場合は AdobeRGB、デジタル シネマ プロジェクタの場合は DCI-P3 D65 などです。ビュー変換が適用された後に、適切な変換が適用され、ディスプレイで参照されているカラーがディスプレイに適した整数コード値に変換されます。
レンダー ビュー(Render View)、ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)、および UV エディタ(UV Editor)でカラーをプレビューする場合に既定で使用する変換を選択します。この変換は、レンダリングスペース カラーがディスプレイ用に変換される前に、これらのカラーに適用されます。ビュー変換では、シーンで参照されているカラーが、ディスプレイで参照されているカラーに変換されます。外観やカラー グレードなどの美的な理由から、他の調整が適用される可能性もあります。
Maya に付属している OCIO 設定ファイル内には、イメージの外観(標準のダイナミックレンジ ビデオや Unity ゲーム エンジンなど)をプレビューするビューもあれば、診断ビューとして使用するビューもあります。ビューの一般的な詳細については、「プレビューするビューを選択する」を参照してください。
環境設定によっては、ディスプレイに応じて異なるビュー セットを使用できる場合があるため、ビュー(View)を選択する前にディスプレイ(Display)を設定することをお勧めします。
ビュー(View)の主な用途は、イメージのプレビューです。この変換は、以下の出力カラー変換プリファレンス(Output Color Transform Preferences)で出力変換をレンダラに適用(Apply Output Transform to Renderer)をアクティブにしない限り、レンダリングされたイメージ ファイルに適用されません。
ここでシーンの既定として選択したビューに関係なく、レンダー ビュー(Render View)とビューポート 2.0 (Viewport 2.0)のツールバーで一時的に別のビューに切り替えたり、ビューを無効にしたりできます。これは未処理のカラーの値をすばやく確認する場合などに便利です。「カラー管理シーンをプレビューする」を参照してください。
レンダー ビュー(Render View)、ビューポート 2.0(Viewport 2.0)、および UV エディタ(UV Editor)にイメージを表示するために適用する既定のカラー変換を選択します。これは、カラー管理に OCIO v2 を使用する場合に、ビュー(View)変換とディスプレイ(Display)変換を組み合わせたものと同等です。カラー値は、作業スペースからプレビュー専用にここで選択したスペースに自動的に変換されます。「プレビューするビューを選択する」を参照してください。
どのビュー変換を選択しても、一時的に別の変換を選択したり、レンダー ビュー(Render View)、ビューポート 2.0 (Viewport 2.0)、および UV エディタ(UV Editor)のツールバーで無効にしたりできます。これは未処理のカラーの値をすばやく確認する場合などに便利です。
イメージ入力に初期カラー スペースを自動的に割り当てる規則を作成することができます。規則は、ファイル(File)テクスチャやイメージ プレーンなどのイメージ ファイルをシーンの入力として選択すると常に適用されます。「入力ファイルのカラー スペースを割り当てる規則を定義する」を参照してください。
規則によって割り当てられるカラー スペースに関係なく、常に個々のカラー管理ノードに別の入力カラー スペースを指定することができます。これは、テクスチャのほとんどが sRGB であるにもかかわらず、背景プレートのイメージ プレーンとして DPX 形式でスキャンされたフィルムも使用している場合などに便利です。「テクスチャおよびその他のイメージの入力用のカラー スペースを指定する」を参照してください。
設定ファイルで既存のルールが定義されています。追加で作成されたルールは、シーン ファイルではなく、ユーザ設定に保存されます。
規則を再適用することで、既にシーン内に存在するイメージ ファイル入力の入力カラー スペースをリセットします。これは、規則を変更した場合や、以前はカラー管理を使用していなかった既存のシーンにカラー管理を適用する場合に便利です。「規則を再適用することで既存の入力カラー スペースを自動的に変更する」を参照してください。
選択した出力変換(Output Transform)を適用し、レンダリング後に作業スペースから変換します。このオプションは、使用するレンダラによってはサポートされていない場合があります。
出力変換が適用されると、レンダー ビュー(Render View)は既定でビューが適用されたままになります。変換が二重に適用されるのを回避するには、レンダー ビュー(Render View)でビューをオフにします。
選択された出力変換(Output Transform )を適用して、プレイブラストを作成するときにレンダリング スペースから変換します。通常このオプションは、シーンリニア イメージに適切なビュー変換を適用しないデバイスや表示ソフトウェアを使用して結果を再生できるように、オンにする必要があります。
サードパーティのカラー変換へのユーザ定義のリファレンスを保存するディスクの場所。「ユーザ カラー変換を使用する」を参照してください。
このパスは常に有効なディレクトリを指定する必要があります。どのユーザ変換もロードしない場合は、空のディレクトリのパスを入力します。
このオプションは、シーン ファイルではなく、ユーザ設定に保存されます。
ビューポート 2.0(Viewport 2.0)で整数ではなく浮動小数点値をレンダーします。このオプションは、ビューポート 2.0 オプション(Viewport 2.0 Options)でも設定可能です。
カラー管理を有効にしているときにビューポートでカラーを正しく表示し選択するには、このオプションを有効にして、フォーマット(Format)を R32G32B32A32_FLOAT に設定する必要があります。
他の設定を選択した場合は、ビューポート内でカラー クリッピング、バンディング、その他のアーティファクトが生じることがあります。さらに、スポイト(Eyedropper)ツールを使用してビューポート内でカラーを選択すると、不正なカラー値になることがあります。
シーンの作成時またはロード時に使用する、外部カラー管理プリファレンス ファイルのフル パスと名前を入力します。「カラー管理ポリシー(外部のプリファレンスファイル)を使用する」を参照してください。