リジッド セットと通常のリジッド ボディ シミュレーションの書き出しなどの Bullet シミュレーションの結果をキャッシュすることができます。結果はアニメーション専用の Alembic ファイルに保存されます。「Alembic を使用して Bullet シミュレーションをレンダリングする」を参照してください。
すべてのオブジェクトまたは選択したオブジェクトとアニメーションを Alembic キャッシュ ファイルに書き出して、現在の Maya プロジェクトの cache¥alembic フォルダに保存できます。「Alembic キャッシュ」を参照してください。
Alembic キャッシュ ファイルから Maya シーンにデータをロードできます。「Alembic キャッシュ」を参照してください。
アニメーション カーブを API クリップボードに読み込みまたは書き出しできます。詳細については、「アニメーション カーブ」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、Maya ドキュメント アーカイブを参照してください。
ビューポート 2.0 で NURBS をテッセレーションできます。特にトリムされたサーフェスでは、パフォーマンスが向上します。「ビューポート 2.0 で作業する」を参照してください。
Maya で ATOM (Animation Transfer Object Model)ファイル フォーマットを使用してアニメーションの読み込みと書き出しを実行できます。「ATOM アニメーション ファイル フォーマット」を参照してください。
Autodesk パケット ファイルのファイル拡張子(.apf)が認識されるようにします。
ポリゴン メッシュをフレームごとの .bif ファイルとしてキャッシュすることができます。「BIF 形式を使用してメッシュを作成する」を参照してください。
プロシージャ エフェクト用のノードベースフレームワークである Maya 向けの Bifrost 拡張機能をアクティブにします。
Bifröst 流体シミュレーション フレームワークをアクティブにします。「Bifrost」を参照してください。
Bifröst 海洋シミュレーション システムをアクティブにします。「BOSS」を参照してください。
ソフト ボディ オブジェクトとリジッド ボディ オブジェクト、およびコンストレイントされた衝突オブジェクトのインタラクションを含むダイナミック シミュレーションに MayaBullet の物理エンジンを使用できます。「MayaBullet 物理シミュレーション プラグイン」を参照してください。
ハードウェア シェーダを作成できます。詳細については、CgFX シェーダを参照してください。
以下が実行されます。
フレネル反射をシェーダに適用できます。詳細については、クリア コート(Clear Coat)を参照してください。
ハーフ(16 ビット)または IEEE 32 ビットの浮動小数点 .dds イメージを読み取ります。詳細については、ハイ ダイナミック レンジ イメージを表示するを参照してください。
DG プロファイラ(DG Profiler)を開くことができます。このツールでは、ディペンデンシー グラフに含まれているすべてのノードのプロファイリング データを生成します。プロファイリング(Profiling)メニューを使用して、データをスプレッドシートに書き出して、さらに分析をすることができます。「DG プロファイラ(DG Profiler)」を参照してください。
独自の HLSL シェーダを Maya で表示できます。DirectX 11 モードでビューポート 2.0 を実行する場合、このプラグインを使用して DirectX 11 Shader を作成し、カスタムの HLSL シェーダ ファイルをロードすることができます。「ビューポート 2.0 で DirectX 11 を使用する」を参照してください。
FBX ファイル拡張子(.fbx)が認識されるようにします。詳細については、FBX ファイル トランスレータを参照してください。
OpenFlight とのファイル互換性を有効にします。詳細については、「Maya Open Flight インポータ/エクスポータ」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、Maya ドキュメント アーカイブを参照してください。
レンダリング(Rendering)メニュー セットでファー(Fur)メニューを有効にします。
ファイル(File)メニューから使用でき、アニメーション クリップまたは FBX 形式でスタティック メッシュを書き出すための簡易インタフェースを提供する「ゲーム エクスポータ」ツールを有効にします。
Unity プロジェクトまたは Unreal のプロジェクトに作業を読み込み、書き出しするためのファイル(File)メニューオプション ファイルを有効および無効にすることができます。「シーンを Unity に書き出す」、および「シーンを Unreal Engine 4 に書き出す」を参照してください。
を追加します。現在のシーンのゲーム エンジン(Unreal または Unity)の頂点数がリアルタイムに表示されます。
シーンを GE2 ファイル フォーマットで書き出しできます。詳細については、「Game Exchange 2 トランスレータ」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、Maya ドキュメント アーカイブを参照してください。
Maya オブジェクトとアニメーションを GPU に最適化された Alembic キャッシュ ファイルに読み込んだり、書き出すことができます。「パイプライン キャッシュ」を参照してください。
GLSL シェーダ マテリアルを使用できます。「GLSL シェーダ」を参照してください。
2 ボーン IK ソルバを有効にします。詳細については、IK ソルバを参照してください。
Ik スプリング ソルバを有効にします。詳細については、IK スプリング ソルバ アトリビュート(IK Spring Solver Attributes)を参照してください。
シェイプ オーサリング ワークフローを有効にします。詳細については、「シェイプ オーサリング」を参照してください。
シンプレックス ノイズ(Simplex Noise)ノードを作成するだけでなく、さまざまな計算ノードやユーティリティ ノードを作成できます。これらにより、ソリッド カラーで合成されたカラー補正ノードを作成したり、RGBA チャネルのプリマルチプライまたは非プリマルチプライのノードを再作成するなどを行えます。カラー ユーティリティ ノードの float バージョンも使用できます。「Lookdevkit 計算ノードおよびユーティリティノード」を参照してください。
変換行列の変換や操作を行う行列ユーティリティ ノードを有効にします。たとえば、行列ユーティリティ ノードを使用して行列の反転を計算したり、行列を変換、回転、スケール、シア コンポーネントに分離することができます。「ユーティリティ ノード」を参照してください。
HumanIK ウィンドウで定義(Definition)タブの機能を有効にします。「定義(Definition)タブの概要」を参照してください。
HumanIK ウィンドウで HumanIK の機能を有効にします。「HumanIK ウィンドウ」を参照してください。
Maya マッスル プラグインを有効化し、すべてのメニューにマッスル(Muscle)メニューをロードします。
Maya USD プラグインを有効にします。「Maya USD プラグイン」を参照してください。
OpenMaya API を使用してシーン データを取得し、OpenModel を使用してエクスポートします。詳細については、「MayaToAlias 書き出しプラグイン」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、Maya ドキュメント アーカイブを参照してください。
Bifrost 拡張機能および他のアプリケーションで使用されるグラフ編集コンポーネント。
MEL プロファイラ(MEL Profiler)を開くことができます。このプロファイリング システムは、ツールの使用状況を監視し、ボトルネックの特定に必要な測定基準を記録します。また、プロファイリング データにより、MEL ツールセットを迅速かつ簡単に診断できます。「MEL プロファイラ(MEL Profiler)」を参照してください。
モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)ウィンドウにアクセスすることができます。このツールセットは、ポリゴン モデリングの追加機能を提供します。「モデリング ツールキット(Modeling Toolkit)」を参照してください。
closestPointOnMesh ノードへのアクセスを可能にします。
シーンのオブジェクト ファイル拡張子(.obj)へのエクスポート可能にします。
Maya と 3ds Max、SoftImage、MotionBuilder、および Mudbox 間で情報を送信できます。「他の Autodesk アプリケーションにオブジェクトを送信する」を参照してください。
OpenEXR とのファイル互換性を有効にします。詳細については、ハイ ダイナミック レンジ イメージを表示するを参照してください。
クォータニオン ユーティリティ ノードを有効にします。たとえば、クォータニオンの追加、共役、反転、および正規化ノードを使用して、クォータニオンで操作や演算を実行できます。クォータニオンを代替の回転リプリゼンテーション(オイラー角度など)に変更するための変換ノードも用意されています。「Maya のアニメートされた回転」を参照してください。
HumanIK アニメーションをカスタムの Maya リグ(HumanIK 以外のリグ)にリターゲットまたはその反対にリターゲットできます。「カスタム リグ(Custom Rig)タブの概要」を参照してください。
rotateHelper ノードへのアクセスを可能にします。
Maya のシーン情報を全般に出力可能にします。詳細については、「RTG ユーティリティとファイル フォーマット」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、Maya ドキュメント アーカイブを参照してください。
Maya ワークフローでシーン アセンブリ ノードとリプリゼンテーションを使用できます。「シーン アセンブリ(Scene Assembly)」を参照してください。
ShaderFX は、さまざまなシェーディング ノードの接続によって高度なビューポート シェーダを作成できるリアル タイムシェーダ エディタです。「ShaderFX について」を参照してください。
立体視カメラ タイプを使用可能にします。詳細については、立体視カメラを使用するを参照してください。
STL ファイルを読み込み/書き出し可能にします。
Alias® Studio® ワイヤ ファイルを読み込み可能にします。詳細については、「StudioImport のプラグインおよびトランスレータ」(Maya ドキュメント アーカイブ)を参照してください。詳細については、Maya ドキュメント アーカイブを参照してください。
IEEE 32 ビット浮動小数点 .tif イメージを読み取ります。詳細については、ハイ ダイナミック レンジ イメージを表示するを参照してください。
タイプ(Type)ツールと SVG ツールを有効にします。これらを使用すると、書式設定したテキストやベクトル グラフィックスのシェイプを利用したポリゴンを作成できます。詳細については、「ポリゴン テキストを作成する」を参照してください。
従来の展開アルゴリズムよりも高速で信頼性の高い代替となる Unfold3D を有効にします。「UV メッシュの展開」を参照してください。
Maya ベクター レンダラを有効にします。詳細については、Maya ベクター レンダラを参照してください。