UV タイリングを使用すると、単一のファイル(File)テクスチャ ノードを使用して、UV レイアウトでグリッド タイルに対応する複数のイメージで構成されているテクスチャをロード、プレビューおよびレンダーすることができます。つまり、Mudbox のような 3D ペイント アプリケーションによって生成される超高解像度のテクスチャを開いて表示し、UV セットの使用に対してより効率的な代替手段を提供することができます。
UV タイリングを使用すると、テクスチャは UV スペース内のタイルとして表示されます。各タイルは、UV 空間内で幅と高さが単位幅(1 x 1)です。ただし、UV 値(0 ~ 1)に制限されているわけではありません。代わりに、タイルのスパンを、U 次元および V 次元の両方で 0 ~ 1、または 3 ~ 4、または 10 ~ 11 にすることができます。
「UV タイル」も参照してください。
複数のタイリングされた UV テクスチャをロードして表示するには
これは、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用するか、ハイパーシェード(Hypershade)のプロパティ エディタ(Property Editor)を使用して行うことができます。(詳細については、「ハイパーシェード プロパティ エディタでアトリビュートを表示する)」も参照してください)。
一部のアプリケーション(たとえば、Zbrush)は、左下の UV 座標を使用して、UV タイルに番号を付けます。つまり、UV タイル[0,0]x(1,1)はそのファイル名の u0_v0 を使用しています。
一部のアプリケーション(たとえば、Mudbox)は、右上の UV 座標を使用して、UV タイルに番号を付けます。つまり、UV タイル[0,0]x(1,1)はそのファイル名の u1_v1 を使用しています。
Maya では、各テクスチャの UV 座標を解析するファイル パスのトークンを使用します。
UV 座標を解析した後、Maya は指定したパス内で見つかった UV タイルの数を示します。
テクスチャ モードになっている場合、またはこの時点でテクスチャ モードに切り替える場合、Mayaビューポート 2.0 (Viewport 2.0)の UV タイル テクスチャは自動的にプレビューされません。プレビューするには、手動でテクスチャ プレビューを生成する必要があります。
大きなテクスチャ セットがある場合、テクスチャ メモリの使用を削減するには低品質のプレビューを選択することができます。非常に大きなテクスチャ セットを使用している場合、または、その他の理由で、テクスチャをプレビューしない場合には、プレビューを無効化(Disable Preview)を選択することができます。
シーン内に UV タイルのセットが 2 つ以上ある場合は、レンダラー > ビューポート 2.0 (Renderer > Viewport 2.0) > を選択し、すべての UV タイル プレビュー テクスチャを再生成(Regenerate All UV Tile Preview Textures)をクリックして、UV タイルのセットのすべてのプレビューを生成することができます。グローバル設定は、ファイル ノードごとに保存されているプレビューの精度(Preview Quality)の設定を重視します。
テクスチャがプレビューを生成(Generate Preview)を最後にクリックした後に変更されている場合(たとえば、テクスチャを再ロードした場合)、ボタンはプレビューを生成*(Generate Preview*) (赤)を示して、プレビューを再生成するように警告を表示します。これにより、新しいテクスチャ プレビューを待機する前にテクスチャ設定にいくつかの変更を加えることができます。
既定では、シーンが最初に開いたときに、Mayaビューポート 2.0 (Viewport 2.0)に UV タイル テクスチャはロードされません。ウィンドウ > 設定/プリファレンス > 基本設定(Windows > Settings/Preferences > Preferences)を選択してプリファレンス(Preferences)ウィンドウを開き、ディスプレイ(Display)セクションのシーンのロード時に UV タイル プレビューを生成(Generate UV tile previews on scene load)を有効にすることによって、シーンのロード上でビューポート 2.0 (Viewport 2.0)をプレビューする選択をすることができます。UV タイルを変更しない場合は、常にシーンのロード時に、テクスチャを自動的にプレビューすることができます。ただし、UV タイルを修正した場合は、プレビューを生成*(Generate Preview*)をクリックして、プレビューをもう一度手動で再生成する必要があります。
サポートしていないテクスチャ タイプのベイク解像度(Bake Resolution for Unsupported Texture Types) (レンダー設定(Render Settings)ウィンドウ内)の設定は表示解像度には影響ありません。
ハードクランプは、プレビューの精度(Preview Quality)設定を選択した後、(ビューポート 2.0 オプション(Viewport 2.0 Options)の)テクスチャの最大解像度(Max Texture Resolution)設定に基づいて適用されます。ただし、タイル データが正方形でない、つまりタイルの列と行の比が 0.5 より小さいか 2 より大きい場合、クランプは、無視されます。
イメージ ファイルの名前に使用可能な UV タイリング モード(UV Tiling Mode)に一致しないカスタム フォーマットが含まれている場合、トークンを手動で編集して、Maya が UV タイリング シーケンスを正しく認識できるようにすることができます。
イメージを 1 つずつロードして、それぞれに個別の U 座標および V 座標を指定することができます。
テクスチャが対応している左下の UV 座標の値を入力します。
イメージ シーケンスの使用(Use Image Sequence)オプションを選択すると、イメージの名前(Image Name)の下に、フレーム番号として解釈されるファイル名の一部であるトークンを Maya が示します。以下に例を示します。
filename.u<u>_v<v>_<f>.tif
この例では、最初のトークンは U 値を表し、2 番目のトークンは V 値を表し、3 番目のトークン <f> はフレーム番号を示します。
各フレームで、Maya は指定されたパス内で検出した UV タイル数を示します。