オブジェクトにテクスチャを適用するには、テクスチャをオブジェクトのマテリアルのアトリビュートにマップします。テクスチャがどのアトリビュートに接続されているかによって、テクスチャの使用法、および最終的な結果への影響が決まります。
Maya には、オブジェクトにマップできるテクスチャが多数用意されています。これらのテクスチャの詳細については、2D および 3D テクスチャを参照してください。
たとえば、カラー マップを適用したオブジェクトのマテリアルのカラー(Color)アトリビュートに Maya の 2D 白黒チェッカ(Checker)テクスチャを接続する場合は、テクスチャのチェッカ パターンに従って、オブジェクトの黒になる部分と白になる部分が決まります(テクスチャのカラー アトリビュートを調整した場合は、他の配色になります)。
テクスチャをマップするには、2D テクスチャまたは 3D テクスチャをマップするを参照してください。
透明度マップを適用した透明度(Transparency)アトリビュートに、白黒のチェッカ(Checker)テクスチャを接続する場合は、チェッカのパターンに従って、オブジェクトの不透明な部分と透明な部分が決まります。
テクスチャがオブジェクトのマテリアルに接続される仕組みの詳細については、マッピング方法を参照してください。
テクスチャをマップするには、2D テクスチャまたは 3D テクスチャをマップするを参照してください。
オブジェクトのマテリアルのカラー(Color)アトリビュートにテクスチャをマッピングすると、オブジェクトのカラーを記述するカラー マップが作成されます。
カラーを扱う方法については、「共通のサーフェス マテリアル アトリビュート」を参照してください。
オブジェクトのマテリアルの透明度(Transparency)アトリビュートにテクスチャをマッピングすると、透明度マップが作成され、オブジェクトの不透明、半透明、透明にする部分を決めることができます。
透明度を扱う方法については、「共通のサーフェス マテリアル アトリビュート」を参照してください。
オブジェクトのマテリアルのスペキュラ(Specular)アトリビュートにテクスチャをマッピングすると、スペキュラ マップが作成され、オブジェクト上の(ハイライトを調整して)輝きの度合いを決めることができます。
ハイライトを扱う方法については、「共通のサーフェス マテリアルのスペキュラ シェーディング(Specular Shading)アトリビュート」を参照してください。
オブジェクトのマテリアルの反射カラー(Reflected Color)アトリビュートにテクスチャをマッピングすると、反射マップが作成され、オブジェクトが周囲に反射する状態を決めることができます。
反射を扱う方法については、「現実に即した反射」を参照してください。
オブジェクトのマテリアルのバンプ(Bump)アトリビュートにテクスチャをマッピングすると、バンプ(Bump)マップが作成され、サーフェスにバンプのディテールを追加できます。
バンプ マップの詳細については、「バンプ マップ」を参照してください。
ディスプレイスメント マップを使用すると、レンダーの際にサーフェスにリアルな次元が追加され、複雑なモデルを作成する必要性が減ったり、解消されたりします。
ディスプレイスメント マップを扱う方法については、ディスプレイスメント マップを参照してください。