ハイパーシェード(Hypershade)で革のマテリアルを構築する方法を示すこのビデオ チュートリアルを参照してください。ランダムな汚れと劣化のパターン、およびバンプを作成するためにプロシージャ テクスチャが使用され、革の見た目が自然なものになっています。
シェーダ グラフの作成時に、このビデオでは次のハイパーシェード(Hypershade)機能を使用して開発ワークフローを簡略化するための方法が示されます。
- レンダー ノードを作成し、ノード編集インタフェースで接続します。
- ソロ化してシェーディング ノードの出力を分離し、マテリアル ビューア(Material Viewer)でその成分を表示します。
- マテリアル ビューア(Material Viewer)で下流の結果を即座にプレビューしながら、さまざまなアトリビュートを試します。
- マテリアル編集は専用の Lookdev プロパティ エディタ(Property Editor)で単純化されています。
- プリセット HDR ライティング環境でマテリアルの結果をプレビューします。
- 付属のサンプル ジオメトリを使用して、シェーダ、バンプ マップ、2D テクスチャをマテリアル ビューア(Material Viewer)でリアルタイムにレンダーします。
注: この例では、サード パーティ製レンダラの mental ray から mia_material_x シェーダが使用されています(NVIDIA からの提供)。
その他のヒントとコツ
上記の機能に加えて、次のビデオではルック開発編集ワークフローを改善できるヒントとコツを示します。
- ハイパーシェード(Hypershade)でパネルのドッキング、ドッキング解除、再配置を行い、ルック開発ワークフローを扱うカスタム レイアウトを作成します。
- 複数のシェーダ グラフで同時に作業するには、作業領域にタブを作成します。
- スウォッチのレンダーで待たされることを避けるには、マテリアルとテクスチャのスウォッチ生成を停止します。
- ノードをソロ化してビューポートとマテリアル ビューア(Material Viewer)の両方で結果を視覚化し、すばやく効率的にアトリビュートを調整して正しい結果を得られるようにします。