ディスプレイスメント マテリアル

ディスプレイスメント マテリアルの詳細については、「Maya のマテリアル」を参照してください。

このマテリアルは、ハイパーシェード(Hypershade) 作成(Create)タブにあります。

ディスプレイスメント(Displacement)

1 次元(高さ)のディスプレイスメント マップをこのアトリビュートに接続すると、モデルにサーフェス レリーフを作成できます。既定のディスプレイスメント(Displacement)値は 0 です。

ベクトル ディスプレイスメント(Vector Displacement)

3 次元(X、Y、Z)のディスプレイスメント マップをこのアトリビュートに接続すると、モデルにサーフェス レリーフを作成できます。

スケール(Scale)

このアトリビュートを調整すると、ベクトル ディスプレイスメント マップのエフェクト(強弱など)を調整できます。

ベクトル変換(Vector Encoding)

浮動小数点の絶対値(Floating Point Absolute): ベクトル ディスプレイスメント マップで .exr や 32 ビット浮動小数点の .tif などの浮動小数点変換フォーマットを使用する場合、浮動小数点の絶対値(Floating Point Absolute)を選択します。

符号付き変換(Signed Encoding): ベクトル ディスプレイスメント マップを .jpg.bmp などの固定小数点の変換フォーマットで定義する場合、符号付き変換(Signed Encoding)を選択します。

注:

Mudbox を使用してベクトル ディスプレイスメント マップを作成する場合、.exr/.tif フォーマットを使用し、ベクトル変換(Vector Encoding)には浮動小数点の絶対値(Floating Point Absolute)を選択する必要があります。

ベクトル空間(Vector Space)

ベクトル ディスプレイスメント マップの基本ベクトルを示します。

ワールド(World): X、Y、Z ワールド空間座標のベクトル ディスプレイスメント

オブジェクト(Object): X、Y、Z オブジェクト空間座標のベクトル ディスプレイスメント

接線(Tangent):

  • x: 接線方向のベクトル空間ディスプレイスメント
  • y: 法線方向のベクトル空間ディスプレイスメント
  • z: 従法線方向のベクトル空間ディスプレイスメント
接線(Tangent)

このアトリビュートは、サーフェスの接線を含むマップを接続する場合に使用します。このアトリビュートは、ベクトル空間として接線(Tangent)を選択する場合のみ適用できます。