Maya マテリアル

Maya の 3D サーフェスは、実世界と同じように光に反応しますが、コンピュータ グラフィックス ソフトウェアにおけるサーフェスと光の相互作用の仕方には大きな違いがあります。マテリアル ノードがオブジェクトに適用されている場合は、レンダリング時のオブジェクトのサーフェスの表示方法を定義することができます。

サーフェスのシェーディングも参照してください。

Maya では、サーフェスがライトにどう反応するかはマテリアル ノードによって定義されますMaya には、ライトに対するサーフェスの実世界での精度や動作をシミュレートできる、いくつかのタイプのマテリアル ノード(サーフェス(Surface)マテリアル ノードボリューム(Volumetric)マテリアル ノードディスプレイスメント(Displacement)マテリアル ノード)が用意されています。

マテリアルのアトリビュート、たとえばシーン要素のカラー、スペキュラ、反射、透明度、サーフェス ディテールなどを設定することで、幅広い種類のリアルなイメージを作成できます。

注:

最初にオブジェクトを作成するとき、Maya では、既定で Lambert シェーダ(Lambert)マテリアル(サーフェス マテリアル)の特別なバージョンが割り当てられます。

サーフェス マテリアル

サーフェス マテリアルは、テクスチャをマップするサーフェスのタイプを表します。Mayaたとえば、テクスチャにクロムのような光沢のあるサーフェスが必要な場合、Phong シェーダ(Phong)マテリアルを使用します。

サーフェス マテリアルのアトリビュートの詳細については、サーフェス マテリアル ノードを参照してください。

ディスプレイスメント マテリアル

ディスプレイスメント マテリアルを使用すると、シーン中のオブジェクト上でイメージを使用してサーフェス レリーフを指定することができます。サーフェス レリーフの詳細については、サーフェス レリーフの概要を参照してください。

ボリューム マテリアル

実世界では、物を写真に撮るとき、それは常に雰囲気(空気など)の中に存在し、その他の物(バックグラウンド)に囲まれています。

ボリューム マテリアルは、一定量の空間を占める現象(霧、煙、塵、その他の細かいパーティクル)の外観を表現します。ボリューム マテリアルをレイ トレーシングし、鏡面反射および屈折を介してライト フォグを表示するなどのエフェクトを生成することができます。

ボリューム マテリアルの詳細については、ボリューム マテリアルの概要を参照してください。

ボリューム マテリアルを使用するには、フォグ、煙、あるいは塵をシミュレートするを参照してください。