同じシェーダ グラフを繰り返し作成してゲームを速度低下させることを防ぐために、プリセット シェーダ グラフを作成して、このプリセットを次に新しい Stingray PBS を作成するときに再使用することができます。
Maya では一連のビルトイン プリセットが提供されています。
これらは次の場所に保存されています。
作成時に、Stingray PBSノードは組み込みの標準プリセットを使用します。これはそのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に反映され、プリセット マテリアル(Preset Material)がプリセット/標準(presets/Standard)に設定されます。
標準プリセットは 6 つの異なるタイプのマップ(放出マップ、法線マップ、アンビエント オクルージョンなど)の入力を受け入れます。詳細については、「Stingray 物理学に基づいたシェーダを使用して ShaderFX シェーディング ネットワークを作成する」を参照してください。
プリセット マテリアル(Preset Material)ドロップダウン リストを使用して、Standard_Mask プリセットおよび Standard_Transparent プリセットに切り替えることができます。詳細については、「Stingray 物理学に基づいたシェーダにマップを接続する」を参照してください。
シェーダ グラフを変更しない限り、シェーダでこの標準プリセットを使用し続けることができます。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の任意のアトリビュートを変更できますが、ShaderFX を開く(Open ShaderFX)をクリックして ShaderFX エディタ ウィンドウを開き、ノードを追加、削除、または再接続する場合は、カスタム(Custom)プリセットを作成する必要があります。「カスタム プリセットを作成する」を参照してください。
ShaderFX を開く(Open ShaderFX)をクリックして ShaderFX エディタ ウィンドウを開く場合、ShaderFX ノードのネットワークが表示されます。このグラフにはアトリビュート エディタ(Attribute Editor)に表示される内容が反映されます。つまり、さまざまなマップへの接続と、粗さ(Roughness)やメタリック(Metallic)などのアトリビュートの値です。
ShaderFX エディタ内のメッセージは、このグラフがプリセット(この場合は組み込みのプリセット)から継承されていることを示します。
次のいずれかを実行できます。
グラフの編集が完了したら、ファイル > グラフの書き出し(File > Export Graph)を選択し、プリセットを既存のファイル名で保存して、旧バージョンを置き換える必要があります。
ShaderFX アトリビュート エディタで固有にする(Make Unique)をクリックして、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のプリセット マテリアル(Preset Material)ドロップダウン リストをカスタム(Custom)に設定します。
このメッセージは、プリセットがカスタム プリセットか Maya に付属の既定のプリセットかにかかわらず、プリセットのグラフを変更しようとしたときに常に表示されます。