物理学に基づいたシェーダを使用してサブサーフェス スキャッタリング エフェクトを作成する

サーフェスを不透明として設定し、密度(Density)アトリビュートを 1 未満に設定することにより、StingrayPBS ノードでサブサーフェス スキャッタリング エフェクトを作成できます。

  1. StingrayPBS シェーダをオブジェクトに割り当てて、プリセット マテリアル(Preset Material)ドロップダウン リストでカスタム(Custom)を選択し、新しい ShaderFX グラフを作成します。
  2. 標準ベース(Standard Base)ノードを選択し、ブレンド モード(Blend Mode)不透明(Opaque)に設定します。
  3. マテリアル変数(Material Variable)ノードを作成します。

    アトリビュート エディタ(Attribute Editor)タイプ(Type)スカラー(Scalar)に設定します。必要に応じて、分かりやすくなるようにノードの名前をサブサーフェス スキャッタリング(Subsurface Scattering)に変更することができます。

  4. マテリアル変数(Material Variable)ノードの結果(Result)出力を標準ベース(Standard Base)ノードの密度(Density)入力に接続します。
  5. ShaderFX エディタを閉じた後に、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でサブサーフェス スキャッタリング(Subsurface Scattering)の値を調整します。

    この例では、ライトが球の背後にあります。密度(Density)入力が接続されないままになっている場合、光が貫通しないため、球は暗く表示されます。

    密度(Density)入力(サブサーフェス スキャッタリング(Subsurface Scattering)の値)が 0.2 に設定されている場合、ライトは半透明のオブジェクトのサーフェスを貫通するため、球は光ります。

    注:

    パターン テクスチャ提供: www.cgtextures.com。