ライトを反射または屈折させるマテリアルを作成するには、Arnold for Maya (mtoa)プラグインで使用可能な aiStandardSurface シェーダを作成します。これらのマテリアルは、ガラス、水、金属(金、銀、カー ペイント)などです。
Clear_Water、Frosted_Glass、Gold、Car_Paint などのプリセットを使用できます。aiStandardSurface アトリビュート エディタ(aiStandardSurface >Attribute Editor)またはプロパティ エディタ(Property Editor)でプリセット*(Presets*)をクリックして、必要なプリセットを選択します。
または、シェーダ アトリビュートを調整して目的の外観を作成し、作成しながらハイパーシェード マテリアル ビューアまたは Arnold RenderView でシェーダをプレビューすることができます。
反射するマテリアルを作成するには
aiStandardSurface アトリビュート エディタ(aiStandardSurface > Attribute Editor)またはプロパティ エディタ(Property Editor)で、反射サーフェスのスペキュラ > ウェイト(Specular > Weight)を 1 に設定します。他のスペキュラ(Specular)アトリビュートを調べて、必要な外観を作成します。
(オプション)コート > ウェイト(Coat > Weight)を調整して、別の反射サーフェスを追加します。
aiStandardSurface シェーダのスペキュラ(Specular)およびコート(Coat)アトリビュートの詳細については、『Arnold for Maya ユーザ ガイド』を参照してください。
このシナリオには 3 つの球があり、それぞれ aiStandardSurface シェーダが割り当てられ、金(Gold)プリセットが適用されています。銀および銅の球のベース > カラー(Base > Color)およびスペキュラ > カラー(Specular > Color)は、それぞれのカラーを反射するように変更されています。
屈折マテリアルを作成するには
オブジェクトを選択します。アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で Arnold(Arnold)セクションを展開し、不透明(Opaque)を無効にします。
aiStandardSurface アトリビュート エディタ(aiStandardSurface > Attribute Editor)またはプロパティ エディタ(Property Editor)で、透過 > ウェイト(Transmission > Weight)を 1 に設定します。ベース > ウェイト(Base > Weight)が 0 に設定されていることを確認します。
スペキュラ > IOR(Specular > IOR)アトリビュートに屈折率を設定します。
さらにおもしろいエフェクトを作成するために、スペキュラ > 粗さ(Specular > Roughness)などのアトリビュートを調整してすりガラスのような外観にしたり、透過 > 深度(Transmission > Depth)およびカラー(Color)のアトリビュートを調整して透明なサーフェスにカラーを追加することもできます。詳細については、『Arnold for Maya ユーザ ガイド』の「スペキュラ(Specular)」および「透過(Transmission)」を参照してください。
このシーンには、aiStandardSurface シェーダが割り当てられ、ガラス(Glass)プリセットが適用されたガラスの jar があります。
Maya シェーダ(Blinn や Phong など)を使用して反射マテリアルまたは透過マテリアルを作成してから、Maya ソフトウェア レンダラでレンダーすることもできます。
反射するマテリアルを作成するには
スペキュラ シェーディング > 反射率(Specular Shading > Reflectivity)アトリビュートを調整します。スペキュラ カラー(Specular Color)や偏心(Eccentricity)などのアトリビュートを調整することもできます。詳細については、「共通のサーフェス マテリアルのスペキュラ シェーディング(Specular Shading)アトリビュート」を参照してください。
屈折マテリアルを作成するには
屈折を追加するには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)のレイ トレース オプション(Raytrace Options)セクションを展開して、屈折(Refractions)を有効にします。
屈折率(Refraction Index)を設定し、(オプションとして)屈折の最大値(Refraction Limit)などの他のアトリビュートを調整します。
ハイパーシェード マテリアル ビューアでシェーダをプレビューできます。さまざまな環境でオブジェクトの反射方法や屈折方法を確認できるイメージ ベースのライト環境のプリセット(Preset image based lighting environments)が用意されています。
Arnold RenderView でレンダリングし、シェーダを調整しながらリアルタイムで更新することができます。
シーンで Maya シェーダを使用する場合は、最初に Maya ソフトウェア(Maya Software)レンダラでレイ トレーシングを有効にして、最終イメージに反射および屈折を含める必要があります。レンダー設定(Render Settings)ウィンドウの Maya ソフトウェア(Maya Software)タブでレイ トレーシングの精度(Raytracing Quality)を展開してから、レイ トレーシング(Raytracing)を有効にして、反射(Reflections)および屈折(Refractions)のサンプルを調整します。「レンダー設定(Render Settings): Maya ソフトウェア(Maya Software)タブ」を参照してください。