UV エディタ(UV Editor)の作成(Create)メニュー

チェッカ シェーダの割り当て(Assign Checker Shader)

UV メッシュにチェッカ テクスチャを割り当てて、歪みを見つけやすくします。

自動(Automatic)

選択したオブジェクト上に、複数の角度から同時に UV テクスチャ座標を投影します。選択したオブジェクトの周りに自動マッピング(Automatic Mapping)投影(Projection)マニピュレータが表示され、さらに正確な UV 投影が容易になります。

詳細については、「自動マッピング オプション」を参照してください。

カメラベース(Camera-based)

UV テクスチャ座標を、現在選択されているカメラ ビューに基づいて、平面投影として選択したオブジェクトに作成します。つまり、カメラ ビューが投影のプレーンになります。

詳細については、「カメラベース(Camera-based)マッピング オプション」を参照してください。

法線ベース(Normal-based)

関連付けられた頂点の法線に基づいて UV を配置します。

詳細については、「カメラベース(Camera-based)マッピング オプション」を参照してください。

円柱(Cylindrical)

選択したオブジェクトを架空の円柱から内側に投影することによって、UV テクスチャ座標をそのオブジェクトにマッピングします。

詳細については、「円柱マッピング(Cylindrical Mapping)オプション」を参照してください。

平面(Planar)

選択したサーフェス メッシュを架空のプレーンから一方向に投影することによって、UV テクスチャ座標をそのサーフェス メッシュ上にマッピングします。

詳細については、「平面マッピング(Planar Mapping)オプション」を参照してください。

球面(Spherical)

選択したオブジェクトを架空の球体から内側に投影することによって、UV をそのオブジェクト上にマッピングします。

詳細については、「球面マッピング(Spherical Mapping)オプション」を参照してください。

最適プレーン テクスチャリング ツール(Best Plane Texturing Tool)

指定する頂点から計算されたプレーンに基づいて、選択するフェースに UV を割り当てます。

注: このツールを起動する前にすべてのフェースを選択するか、セレクション マスクを明示的にポリゴン(Polygon)に設定することは重要です。そうしないと、選択に関して問題が発生する可能性があります。シェイプに対して最適プレーン テクスチャリング ツール(Best Plane Texturing Tool)を一度に使用します。その場合でも、他のポリゴン シェイプの頂点を使用して、プレーンを定義することができます。
輪郭ストレッチ(Contour Stretch)

4 つのコーナーの選択範囲を分析して、ポリゴンの UV 座標をイメージ全体に引き伸ばすのに最適な方法を判別します。詳細については、「輪郭ストレッチ UV マッピング」および「輪郭ストレッチ マッピング オプション」を参照してください。

関連項目