UV エディタ(UV Editor)を開くには
UV エディタ(UV Editor)により、2D ビュー内のポリゴン/NURBS/サブディビジョン サーフェスの UV テクスチャ座標を表示し、インタラクティブに編集することができます。UV シェルの使用方法の詳細については、下記の関連項目を参照してください。
UV エディタ(UV Editor)に備わる UV エディタ(UV Editor)のメニュー、表示(View)バー、または UV ツールキット(UV Toolkit)を使用することにより、すべての主要な UV タスクにアクセスできます。さらに、モデリング(Modeling)メニューセットの UV メニュー経由で、エディタ外から使用できる機能も多くあります。 下に、UV ツールキット(UV Toolkit)の機能と、さまざまなコマンドおよびツールに関する詳細な説明を示す概要ビデオが示されています。
UV エディタのメニュー項目については、「UV エディタのメニューバー」を参照してください。
表示(View)バーには、UV エディタ(UV Editor)やビューポート(Viewport)の UV シェルの表示を変更するためのオプションが含まれています。
ワイヤフレーム/シェーディング表示 |
UV シェルはシェーディングされていないワイヤフレームとして、または半透明のシェーディング付きで表示されます。シェーディングのカラー オプションはビュー > シェーディング(View > Shaded)にあります。 |
|
歪みシェーダ |
収縮(赤)と伸縮(青)の UV を使用してフェイスをシェーディングすることによって伸縮または圧縮のエリアを示します。詳細については、「UV の歪みを特定する」を参照してください。 |
|
テクスチャ境界 |
UV シェル上のテクスチャ境界の表示/非表示を切り替えます。テクスチャ境界が太い線で表示されます。 |
|
カラー UV シェル境界 |
選択したコンポーネントに対してカラー UV 境界の表示/非表示を切り替えることができます。シェルが同じエッジを共有する場所を見つけるのに役立ちます。 |
|
UV のグリッド |
選択したすべての UV を、テクスチャ空間内の最も近いグリッド交点に移動します。UV > グリッド(UV > Grid)のショートカットです。 グリッドを変更するには、ツール バーのグリッド表示(View Grid)ボタンを右クリックします。 |
|
選択した UV を分離 |
選択した UV のみ表示するか、何も選択されていない場合は、現在の UV セットの UV を表示します。詳細については、「UV のサブセットを表示する」を参照してください。 |
|
イメージの保存 |
外部ファイルに現在の UV レイアウトのイメージを保存します。 |
|
イメージ |
UV エディタ(UV Editor)でのテクスチャの表示/非表示を切り替えます。チェッカ シェーダ(Checker shader)ボタンの横にあるドロップダウンを使用してイメージを切り替えます。 |
|
チェッカ シェーダ |
チェッカ パターンのテクスチャを、UV メッシュの表面および UV エディタ(UV Editor)の UV の背後に適用します。「チェッカ パターン シェーダを UV メッシュに適用する」を参照してください。 |
|
/ |
チャネルの表示 |
RGBA チャネルまたはアルファ チャネルを表示します。 |
イメージを暗く表示 |
現在表示されているバックグラウンド イメージのブライトネスを減少させます。量をコントロールするには、スライダを使用します。 イメージ > 暗く表示(Image > Dim)のショートカットです。 |
|
フィルタリング イメージ |
バックグラウンド イメージを、ハードウェア テクスチャのフィルタリングとシャープに定義されたピクセルの間で切り替えます。イメージ > フィルタなし(Image > Unfiltered)のショートカットです。 |
|
イメージ比率の使用 |
正方形テクスチャ空間の表示と、幅と高さの比率がイメージと同じテクスチャ空間の表示を切り替えます。イメージ > イメージ比率(Image > Image Ratio)のショートカットです。 |
|
ピクセルにスナップ |
UV を自動的にピクセル境界にスナップするかどうかを選択します。イメージ > ピクセルにスナップ(Image > Pixel Snap)のショートカットです。 |
|
UV エディタのベイク処理 |
テクスチャをベイク処理して、メモリに保存します。イメージ > UV エディタのベイク処理(Image > UV Editor Baking)のショートカットです。 |
|
PSD ネットワークの更新 |
シーンで現在使用されている PSD テクスチャをリフレッシュします。Maya PSD ノード(Maya)に接続されている PSD ファイル(Photoshop)を変更すると、Maya のイメージを更新(リフレッシュ)して変更を即座に表示することができます。詳細については、イメージ > PSD ネットワークの更新(Image > Update PSD Networks)を参照してください。 |
|
露出 |
表示の輝度を調整します。露光を低くすると、既定のハイライトでは見えない詳細を表示することができます。 アイコンをクリックして、既定値と変更された値を切り替えます。 これはシーンに保存されない診断オプションで、レンダーされる出力にも適用されません。 |
|
ガンマ |
表示するイメージのミッドトーンのコントラストまたは輝度を調整します。ガンマを増加すると、イメージのシャドウで詳細を確認することができます。 アイコンをクリックして、既定値と変更された値を切り替えます。 これはシーンに保存されない診断オプションで、レンダーされる出力にも適用されません。特に、存在する場合にはビュー変換に加えて適用されます。sRGB をエミュレートするために 2.2 に設定する必要はありません。 |
|
ビュー変換 |
表示のために作業中のカラー スペースからカラーを変換するビュー変換をコントロールします。これは、未処理のカラー値をすばやく確認する場合、または一時的に別のビュー変換を適用する場合などに便利です。選択することができる使用可能なカラー スペースは、カラー管理の OCIO 設定ファイルを使用しているかどうか、またはユーザ変換を定義しているかどうかによって異なります。
これはシーンに保存されない診断オプションで、レンダーされる出力にも適用されません。 これらはカラー管理が有効になっていない場合は使用できません。「カラー管理」を参照してください。 |
既定では、UV ツールキット(UV Toolkit)は UV エディタ(UV Editor)の右側に表示され、UV 配置を修正するために必要なすべてのツールが含まれています。追加オプションのツールとコマンドについては、[Shift]を押しながらボタンをクリックして、該当するオプション ウィンドウを開きます。また、特定のオプションを右クリックすることにより、代替機能にアクセスすることもできます。
移動(Move)またはスケール ツール(Scale Tool)がアクティブな場合、ドラッグによってコンポーネントのトランスフォームを選択できます。
共通の特徴を共有するすべての UV を選択するには、これらのオプションを使用します。
現在の選択の周りのグラディエント上の UV 範囲を選択し、影響を与えることができます。詳細については、「選択ツール」を参照してください。
これらのオプションを使用して、標準のトランスフォーム ツールより正確に UV を移動できます。
トランスフォーム ツールで使用するカスタム ピボットを設定できます。詳細については、「ピボット ポイントを変更する」を参照してください。
選択した UV を設定された増分値分、移動できます。
UV 空間内で UV をより効率的に移動するのに役立つさまざまなツールが含まれています。
選択した UV を、設定されている増分値分回転できます。
選択した UV を、設定されている増分値分スケールできます。
これらのオプションを使用して、選択したメッシュに対して新しい UV マッピングを作成できます。
これらのオプションを使用して、UV シェルを分割または結合できます。
これらのオプションを使用して、継ぎ目の周囲に UV を広げることができます。この機能は、対称的な有機オブジェクトに対して特に便利です。詳細については、「UV メッシュを展開する」を参照してください。
これらのオプションを使用して、UV を互いに相対的に位置合わせできます。
選択したすべての UV を、UV 空間内の最も近いグリッド交点に移動します。[Shift]を押しながらクリックすると、UV のグリッド(Grid UVs )オプションが開きます。
特定の許容値の距離以内で、選択した UV をすべての位置の平均まで移動します。[Shift]を押しながらクリックして、許容値(Tolerance)を調整します。
0 ~ 1 の UV 空間に収まるように、選択した UV をスケールします。フェースのそれぞれが 0 ~ 1 の UV 空間に収まるように、右クリックして、UV をスケールします。[Shift]を押しながらクリックすると、UV の正規化(Normalize UVs)オプションが開きます。
これらのオプションを使用して、UV を互いに相対的に位置合わせできます。
シーン内にオブジェクトの UV セットを作成して、コントロールできます。詳細については、「UV セット(UV Sets)メニュー」を参照してください。