ブール演算の後でオリジナルのオブジェクトを編集する

ブール演算で結合されるオブジェクトをシーンで選択することはできません。

コンストラクション ヒストリが有効な場合は、ハイパーグラフ(Hypergraph)アウトライナ(Outliner)チャネル ボックス(Channel Box)、または アトリビュート エディタ(Attribute Editor)を使用してオブジェクトを選択および編集することができます。

入力オブジェクトを選択するには

  1. ブール演算を実行した後、ハイパーグラフ(Hypergraph)で変換する入力オブジェクトを選択します。
  2. シーン ビューでは、オブジェクトのワイヤフレーム カラーが紫に変わり、オブジェクトのヒストリ ノードを操作していることを示します。

入力オブジェクトを可視にするには

  1. ハイパーグラフ(Hypergraph)で、オブジェクトのトランスフォーム ノードを選択します。
  2. トランスフォーム ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、可視性(Visibility) (表示 > 可視性(Display > Visibility))をオンにします。
  3. シェイプ ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、中間オブジェクト(Intermediate Object) (オブジェクト ディスプレイ > 中間オブジェクト(Object Display > Intermediate Object))をオフにします。

    入力オブジェクトがシーンに表示されます。

    入力オブジェクトに加えたすべての変更は、ブール演算にも自動的に適用されます。

関連項目