モード | 動作 |
---|---|
サーフェス(Surface) | サーフェス法線を考慮に入れながら、あらゆるものを移動します。オフセット(Offset)モードが失敗した場合は、このモードを使用してください。このモードではサーフェス法線を計算する必要があるため、所要時間が長くなる可能性があります。 既定ではこれに設定されています。 |
オフセット(Offset) | ドライバによる頂点の移動距離が、ウェイト付きインフルエンスに従ってターゲットの頂点に適用されます。サーフェスの方向は無視されるため、激しい回転が行われた場合はアーティファクトが作成される可能性があります。ただし、それ以外の場合は、オフセット(Offset)を使用することにより、ターゲットにドライバのデフォメーションを効率的に適用することができます。 |
スナップ(Snap) | ジオメトリをドライバにスナップして、ShrinkWrap デフォーマの一部と同様な動作を実現します。こうすると、ドライバのどの部分がターゲットによってバインドされるのかが明確になるため、デバッグする場合にも役立ちます。 |
リジッド(Rigid) | ドライバのジオメトリを使用してインフルエンスを計算します。ターゲットを変形する場合は、ドライバのトランスフォームのみを使用します。このように、このオプションは skinCluster デフォーマと同じように動作します。 |
クラスタ(Cluster)
注: クラスタ(Cluster)ラップ オプションは、これらのオプションのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)バージョンでのみ使用できます。クラスタ(Cluster)を使用するには、アトリビュート エディタ(Attribute Editor)の ProxWrap(ProxWrap)タブをクリックし、そこでラップ モード(Wrap Mode)メニューを使用します。
|
このオプションは、ドライバの行列入力を使用して頂点をトランスフォームします。 |
変形可能なオブジェクトのヒストリ(履歴)内におけるデフォーマ ノードのヒストリ順序を指定します。
順序 | エフェクト |
---|---|
既定(Default) | |
直前(Before) | 新しいジオメトリ シェイプを作成する必要がある場合でも、チェーン内の選択したノードの前にデフォーマ ノードを強制的に配置します。 |
直後(After) | 新しいジオメトリ シェイプを作成する必要がある場合でも、チェーン内の選択したノードの後にデフォーマ ノードを強制的に配置します。 |
分割(Split) | デフォーマを既存のチェーンに挿入/アペンドする代わりに、ディペンデンシー グラフで新しいチェーンを分岐させます。 |
平行(Parallel) | オブジェクトのヒストリの既存のデフォーマに平行するチェーンのデフォーマを挿入します。 |
既存のパーティション、および既定の選択であるdeformPartition を表示します。 をクリックすると、deformPartition フィールドを編集して、新しいパーティションの名前を指定できます。
デフォーマ セットを配置する新しいパーティション名を指定します。パーティションを作成していない場合は、deformPartition というパーティション名にすることをお勧めします。 通常、deformPartition という名前のパーティションにすべての排他処理を行うデフォーマ セットを配置します。ただし、パーティションは必要な数だけ作成でき、名前も自由に付けられます。排他(Exclusive)をオンに設定した場合のみに使用可能です。
アトリビュート エディタ > 近接ラップ(Attribute Editor > Proximity Wrap)タブに近接ラップ(Proximity Wrap)デフォーマの追加コントロールがあります。
通常、特定の頂点上のすべてのドライバのインフルエンスは正規化されます。ソフト正規化(Soft Normalization)がオンの場合は、合計インフルエンスが 1.0 を超える頂点でのみ正規化が行われます。たとえば、インフルエンスの量が 1 未満の頂点は正規化されないため、近接ラップ デフォーマの効果の一部しか受け取らず、エンベロープのウェイトのように動作します。
最も一般的な用途は、ドライバの距離減衰をエンベロープのウェイトとして使用することです。
なし(None) | 補間は行われません。最終的なテクスチャには、さまざまなカラーが異なるバンドとして表示されます。 |
リニア(Linear) | 値は RGB カラー スペースでリニアに補間されます。 |
スムーズ(Smooth) | 値はベル曲線に沿って補間されます。ランプの各カラーが周囲の領域に適用され、それから隣の色とすばやくブレンドされます。 |
スプライン(Spline) | さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、値がスプライン カーブで補間されます。 |
値 | 機能 |
---|---|
なし(None) | 補間は行われません。最終的なテクスチャには、さまざまなカラーがそれぞれ異なるバンドとして表示されます。 |
リニア(Linear) | 値は RGB カラー スペースでリニアに補間されます。 |
スムーズ(Smooth) | 値はベル カーブに沿って補間されます。ランプの各カラーが周囲の領域に適用され、それから隣の色とすばやくブレンドされます。 |
スプライン(Spline) | さらに平滑性を高めるために隣接するインデックスを考慮しながら、値がスプライン カーブで補間されます。 |